【ブラウンダスト2】『公式Q&A 』検証記事│運営は本当に「ユーザーの声に耳を傾けて」いる?全100問と各国の実際の質問236件を照合│マスター関連の回答から見えた運営とユーザーのギャップ(2026.10)

今後も、皆様からの貴重なご意見やご期待に常に耳を傾けていく「ブラウンダスト2」チームでありたいと思います。

2026年10月2日と10月8日の2回に分けて、ブラウンダスト2の事前Q&Aの回答が公開されました。第1弾が35問、第2弾が65問で、合わせて100問。第2弾の最後は、この一文で締めくくられています。

ブラウンダスト2は定期的にユーザーからのQ&Aを公開していますが、文量も多いうえに過去から継続している課題を取り上げることも多く、一見して理解に落としこめない場合もあります。

そうした理由から、時には一部を切り抜かれた断片的な情報がSNS上に流れることがあります。そうした情報が理由で、不安を感じる人を一人でも減らしたい。そんな思いでまとめた記事です(以前の私がその立場だったのです)。

そこで今回は、日本・中国語圏・グローバルの公式アカウントに寄せられた生の質問236件を集めてカテゴライズし、公式より回答された100問と照合しました。

各リージョンの質問がきちんと回答に反映されているのか、個人的に気にしているマスターの扱いについて、ユーザーの質問と運営の回答はかみ合っているのか。ここを中心に見ていきたいと思います。

なお、本記事の参照元となる公式の原文は以下URLよりご参照ください。

第1弾:ブラウンダスト2 公式お知らせ(日本語版)
https://www.browndust2.com/ja-jp/news/view?id=01M3XK3CYX5BYX6SQMCTFGSJYC

第1弾:韓国公式ラウンジ版「📢개발자 Q&A 질문 답변 안내」(2026.10.2)
https://game.naver.com/lounge/BrownDust2/board/detail/8277493

第2弾:ブラウンダスト2 公式お知らせ(日本語版)「コミュニティQnA – 第二部」
https://www.browndust2.com/ja-jp/news/view?id=01M4DCQBCG65EK1K1TDRJM60YE

第2弾:韓国公式ラウンジ版「📢개발자 Q&A 질문 답변 추가 안내」(2026.10.8)
https://game.naver.com/lounge/BrownDust2/board/detail/8302632

本記事の前提となる公式事前Q&Aについては以下の2記事でも要約と解説をしています。

【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第1弾」全35問の要点整理|ストーリー改編・新ディレクター方針に対する私見(2026.10.02) 【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第2弾」全65問の要点整理と私見(2026.10.08)

本記事の対象読者とサマリ

本編に入る前に、この記事の前提と結論をまとめておきます。

  • 前提:2026年10月時点の情報です。事前Q&Aの回答(第1弾・総合的な質問35問、第2弾・その他の質問65問)と、日本・中国語圏・グローバルの公式アカウントに寄せられた質問236件をもとにしています。韓国の質問は確認できなかったため、推定で扱っています。カテゴリ分けと照合は筆者の判断によるものです。
  • 対象読者:運営が本当にユーザーの意見を聞いているのか気になっている方、マスターについての声がどう扱われたか知りたい方、第1弾・第2弾の記事を読んで全体像を確かめたい方。
  • 扱う範囲:寄せられた236件と回答100問の全体の傾向、マスター関連の質問と回答の整理、筆者の私見。回答の内容の要約は第1弾・第2弾の記事、100問の一覧と236件の原文は別の記事で掲載予定です。
  • 記事に対する筆者私見:全体としては各リージョンの声を幅広く拾っていて、「耳を傾ける」を体現している印象を受けました。一方でマスター関係の質問については、削除・縮小を求める声を受け入れた回答がなく、運営とユーザーの認識にギャップが見えるのも事実です。

結果だけ知りたい方は「全体感のまとめ」と「マスターに関する質問と回答の整理」から読んでいただいてもOKです。

この記事の目的と調べ方

今回の検証では、運営の「意見に耳を傾ける」という言葉の裏付けを、次の3つの問いを通じて確かめます。

  1. 問い①:回答対象となったカテゴリの割合は、ユーザー全体の質問カテゴリと相違ないか
  2. 問い②:採用された質問に、リージョンごとの偏りはないか
  3. 問い③:マスター関連の各リージョンからの質問とそれに対する運営の回答方針とは一致しているか

調べ方の要点は次のとおりです。

  • 使ったデータ:
    日本(JP)・中国語圏(TC)・グローバル(EN)の公式アカウントに寄せられた236件。韓国(KR)はNAVERラウンジのコメント欄がクローズされていて確認できません
  • 照合の数え方は2通り:
    公式の質問と同じ投稿と言えるものを1件だけ対応させる完全一致と、論点が一致する投稿をすべて対応させる論点部分一致です。
  • KRは推定:
    JP・TC・ENのどの投稿にも当たらない公式の回答を、韓国アカウントの質問と推定しています

使ったデータ

照合に使ったのは、各国・地域の公式アカウントに寄せられた236件のコメントです。本記事では、公式アカウントの区切りに合わせて、以降、質問を集約した各リージョンを JP・TC・EN・KR で区別します。

収拾したコメントの原文は補足記事に置いてあります。

カテゴリ分けと照合のルールおよび検証における制限について以下にまとめています(長いです)。

本件の収集方法は以下の通りです。

  • JP・TC・ENの各リージョンは、収集先の投稿をすべて集めています
  • KRリージョンで収集元となっていたのはNAVERラウンジです。(https://game.naver.com/lounge/BrownDust2/board/detail/8160581)ただし、検証段階では、コメント欄がクローズされており、KRの生の質問は集約できていません
  • 冗談的なコメントや他のユーザーへの返信、攻撃的な投稿も除外せずに含めています。日本の公式アカウントに寄せられた、他言語からの翻訳の投稿もJPリージョンの声として扱っています
  • JP・TC・ENの各投稿には賛同数の指標(いいね、スタンプなど)は含めていません。件数は「声の強さ」ではなくあくまで「投稿の数」とご認識ください

カテゴリ分けのルール

KRを除く各リージョンの質問236件と運営からの回答100問は、同じ13の大分類に分けました。

なお、マスターは本来「ストーリー・世界観」に含まれる要素ですが、本調査で深掘りする項目のため、独立した大分類にしています。マスターとキャラクターの関係性(カップル要素、誓約システム、絆の客の設定など)を扱う回答も、マスターに含めました。

大分類主な内容
マスターマスター(中国語圏では「店長」)の存在・描写・役割・声・登場の可否、キャラクターとの関係性
ストーリー・世界観マスター以外の設定・続編・人物関係・シナリオ体制
キャラクター・衣装新キャラクター・新衣装の追加、既存キャラクター・衣装の改善
コラボ他作品とのコラボの企画、コラボキャラクターの性能、コラボ衣装の質
表現規制・新プラットフォーム規制・表現の尺度、オリジナルPC版での解禁・復元、地域別の提供
戦闘・対戦コンテンツバースト・暴走の火種などの戦闘システム、ギルドレイド、モンスターチェイサー、鏡戦争など
装備・育成製錬、装備の仕様・管理、素材・育成資源
探索・生活系コンテンツ領地、グルピィダイナー、マイルーム、ファンタジアスクエア、カセットの探索など
UI・利便性画面共通の表示・操作・省力化
課金・ガチャ・配布ガチャ、有償スキンの販売、ピックアップの期限表示
運営・品質・コミュニケーション不具合、開発の方針・ペース、情報発信、グッズ
音楽・グラフィック・演出BGM、SDキャラクター、グラフィック設定、スキル演出
その他話題を読み取れないもの(冗談、ゲーム外の問い合わせ、文脈不明)

照合のルール

回答100問の質問文と236件の投稿を、内容で1つずつ突き合わせました。数え方によって結果が変わりうるため、次の2通りで照合しています。

  • 完全一致(1問1投稿):運営による公式の文章から元の回答が判別しきれない項目もあるため、筆者の判断で公式回答のもとになったであろう質問をピックアップしています。
  • 論点部分一致(多対多):公式の質問の論点(何を・どうしてほしいか)が、投稿の主な論点、または投稿の中で明示された要望の1つと一致すれば、対応させます。文面の一致は問わず、1つの問いに複数の投稿・複数のリージョンが対応してもよいことにしています

どちらの数え方でも、次のルールは共通です。

  • KRは推定:
    ・JP・TC・ENのどの投稿にも当たらない問いを「KR(韓国アカウントで集めた質問と推定)」としました
  • 日本語版を正とする:
    ・照合は日本語版公式の質問文で行いました。第2弾の質問93は、韓国語原文では質問文と回答が食い違っているため、日本語版の質問(デココインの一括受け取り)で照合しています

この検証で言えないこと

この検証には、次のような限界があります。

  • 件数は声の強さではない:
    同一ユーザーから複数の質問がある場合も多いため、件数が多いほど多くのユーザーが望んでいる、とは言えません
  • KRは確認ではなく推定:
    韓国の質問はコメント欄がクローズされていて確認できないため、KRは消去法(JP・TC・ENのどれにも当たらない問い)で推定したものです
  • 分類と照合は筆者の判断:
    カテゴリ分けと照合は、筆者1人の読み取りによるものです

検証における制限

今回の検証では、次の点は確認できていません。

  • KRの質問の中身と件数:
    NAVERラウンジの募集投稿はコメント欄がクローズされているため、KRと推定した問い(完全一致で54問、論点部分一致で39問)が実際に韓国の質問なのか、韓国からどんな向きの声が寄せられていたのかは分かりません
  • 統合質問のまとめ方:
    第1弾の統合質問が、元の投稿をどのように選び、まとめたのかは公表されていません
  • 韓国語原文の食い違い:
    第2弾の質問93は、韓国語原文では質問文(ギルドレイド・モンスターチェイサーのスキルの多様化)と回答(デココインの一括受け取り)が食い違っています。本記事では日本語版を正としました。公式による訂正があれば追記します

全体感:寄せられた質問236件と公式回答100問の傾向調査

まずは全体感として、寄せられた質問の傾向と公式による回答傾向の差異を見ていきます。

この章では、次の3項目を通じて3つの問いを見ていきます。

  • 各リージョンから寄せられた236件の質問傾向
  • 公式回答が全体の質問傾向と乖離がないか、また「総合的な質問」「その他の質問」において傾向に変化はないか
  • 公式回答100問に、各リージョンの声はどう反映されたか

各リージョンから寄せられた236件の質問傾向

各リージョンからの質問を大分類ごとに区分けし、質問の傾向を整理しました。

ユーザー全体の質問傾向(JP・TC・ENリージョン)※KR除く

大分類件数構成比
マスター37件16%
戦闘・対戦コンテンツ30件13%
装備・育成23件10%
探索・生活系コンテンツ22件9%
キャラクター・衣装20件8%
運営・品質・コミュニケーション20件8%
表現規制・新プラットフォーム17件7%
UI・利便性16件7%
ストーリー・世界観15件6%
コラボ13件6%
課金・ガチャ・配布9件4%
音楽・グラフィック・演出8件3%
その他6件3%
合計236件100%

最も多かったのはマスターの37件(16%)。次いで「戦闘・対戦コンテンツ」が30件、「装備・育成」「探索・生活系コンテンツ」「キャラクター・衣装」「運営・品質・コミュニケーション」が20件台で並びます。

特定のジャンルだけに集中しているわけではなくストーリーから戦闘システム、利便性まで、幅広い質問が寄せられたことが分かります。

各リージョンごとの内訳は次のとおりです。件数の多さではなく、それぞれの構成比に注目してください。

各リージョンごとの質問傾向(どこに関心を持っているか)

大分類JP(83件)TC(95件)EN(58件)
マスター11件(13%)21件(22%)5件(9%)
戦闘・対戦コンテンツ8件(10%)13件(14%)9件(16%)
装備・育成9件(11%)9件(9%)5件(9%)
探索・生活系コンテンツ10件(12%)8件(8%)4件(7%)
キャラクター・衣装6件(7%)4件(4%)10件(17%)
運営・品質・コミュニケーション8件(10%)7件(7%)5件(9%)
表現規制・新プラットフォーム2件(2%)8件(8%)7件(12%)
UI・利便性8件(10%)6件(6%)2件(3%)
ストーリー・世界観6件(7%)5件(5%)4件(7%)
コラボ1件(1%)8件(8%)4件(7%)
課金・ガチャ・配布5件(6%)4件(4%)0件(0%)
音楽・グラフィック・演出6件(7%)1件(1%)1件(2%)
その他3件(4%)1件(1%)2件(3%)
  • JP(83件):
    マスター(13%)、探索・生活系コンテンツ(12%)、装備・育成(11%)と、特定の話題に偏らずに分散しています
  • TC(95件):
    マスターが21件(22%)と突出して多く、5件に1件がマスターについての投稿でした。次いで戦闘・対戦コンテンツ(14%)です
  • EN(58件):
    キャラクター・衣装(17%)、戦闘・対戦コンテンツ(16%)、表現規制・新プラットフォーム(12%)が上位。マスターやストーリーよりも、キャラクター・衣装や表現規制への質問が多い傾向です

JPとTCリージョンは質問傾向が近く「マスター」に関する質問が最も多い。現行のマスター中心のストーリー進行への不満を背景に持つ質問が多いのが印象的。

また、ENリージョンはマスター関係ではなく「キャラクター・衣装」に関する質問がトップ。新キャラクター・新衣装の追加や、古い衣装・インタラクションの手直しを求める声が多く、次いでオリジナルPC版で許される表現の範囲を問う「表現規制・新プラットフォーム」の質問が目立ちます。

公式回答のカテゴリと各リージョンの傾向の照合(問い①)

ここでは「問い①:回答対象となったカテゴリの割合は、ユーザー全体の質問カテゴリと相違ないか」を見ていきます。

回答100問にも同じ13の大分類を付け、寄せられた236件と構成比を比べました。

大分類寄せられた質問
(236件)
公式回答
(100問)
差
マスター16%(37件)14%(14問)−2%
戦闘・対戦コンテンツ13%(30件)16%(16問)+3%
装備・育成10%(23件)12%(12問)+2%
探索・生活系コンテンツ9%(22件)12%(12問)+3%
キャラクター・衣装8%(20件)10%(10問)+2%
運営・品質・コミュニケーション8%(20件)8%(8問)±0%
表現規制・新プラットフォーム7%(17件)7%(7問)±0%
UI・利便性7%(16件)12%(12問)+5%
ストーリー・世界観6%(15件)5%(5問)−1%
コラボ6%(13件)1%(1問)−5%
課金・ガチャ・配布4%(9件)2%(2問)−2%
音楽・グラフィック・演出3%(8件)1%(1問)−2%
その他3%(6件)0%(0問)−3%

※回答の大分類は、日本語版公式の質問文をもとに筆者が付けたものです

結論から言うと、ユーザーの質問傾向(聞きたいこと)と、公式からの回答に大きな偏りはありませんでした。

唯一、コラボはユーザーからの質問が13件寄せられたのに対し、公式の回答はコラボキャラクターの性能についての1問(質問37)だけ。一方で、UI・利便性はユーザー側の割合以上に回答されていて、第2弾の記事で「UI・利便性の改善が中心」と書いた印象とも一致します。

回答100問には、KRリージョンからの質問と推定される問いも含まれます。寄せられた質問の側にはKR分が入っていないため、差の要因はKRの質問傾向によるものかもしれません。

続いて、「総合的な質問」(第1弾・10/2リリース)とその他の質問(第2弾・10/8リリース)に分けて、回答のカテゴリを比べます。

大分類第1弾:総合質問(35問)第2弾:その他の質問(65問)
マスター8問(23%)6問(9%)
戦闘・対戦コンテンツ6問(17%)10問(15%)
装備・育成3問(9%)9問(14%)
探索・生活系コンテンツ4問(11%)8問(12%)
キャラクター・衣装3問(9%)7問(11%)
運営・品質・コミュニケーション3問(9%)5問(8%)
表現規制・新プラットフォーム3問(9%)4問(6%)
UI・利便性3問(9%)9問(14%)
ストーリー・世界観2問(6%)3問(5%)
コラボ0問(0%)1問(2%)
課金・ガチャ・配布0問(0%)2問(3%)
音楽・グラフィック・演出0問(0%)1問(2%)
小計:方針・ストーリー系
(マスター、ストーリー・世界観、表現規制、運営)
16問(46%)18問(28%)
小計:プレイ・利便性系
(戦闘、装備・育成、探索・生活系、UI・利便性、課金)
16問(46%)38問(58%)

※「その他」は0問のため省略。「キャラクター・衣装」、「コラボ」、「音楽・グラフィック・演出」は、2つのまとまりのどちらにも含めていません

2つを見比べると以下の傾向が見えてきます。

  • 総合的な質問(第1弾)は、方針・ストーリー系の比率が高い:
    方針・ストーリー系が35問中16問(46%)で、第2弾(28%)を大きく上回ります(プレイ・利便性系も同じ16問)。中でもマスターは8問(23%)で、第1弾の4問に1問近くがマスターについての質問でした
  • その他の質問(第2弾)は、プレイ・利便性系:
    プレイ・利便性系が65問中38問(58%)。装備・育成とUI・利便性だけで18問(28%)あり、細かい要望や質問への回答が多い印象

回答100問に、各リージョンの声はどう反映されたか(問い②)

次に、「問い②:採用された質問に、リージョンごとの偏りはないか」を見ていきます。公式の回答100問を起点に、各リージョンの質問がどの程度反映されたかを数えました。

元の質問ではなくとも、論点において部分一致が見られれば公式から回答を得た、としてカウントしています。

リージョン全体(論点部分一致)(内、総合的な質問)(内、その他の質問)
JP25問(25%)10問(29%)15問(23%)
TC35問(35%)21問(60%)14問(22%)
EN34問(34%)18問(51%)16問(25%)
KR(推定)39問(39%)9問(26%)30問(46%)

※割合は、回答の問数(全体100問、第1弾35問、第2弾65問)に対する割合です。論点部分一致では1つの問いが複数のリージョンに対応するため、合計は100%を超えます

全体では、JPリージョンの採用割合(25%)がTC(35%)・EN(34%)より10ポイントほど低いものの、論点部分一致で見る限り、特定のリージョンだけが極端に少ないわけではありません。総合的な質問とその他の質問で、傾向がはっきり分かれた点は興味深いです。

  • 総合的な質問(第1弾):
    論点部分一致で見ると、TCの声が入った問いが60%、ENが51%、JPが29%。複数のリージョンにまたがる問いが多く、各国の声を広く取り入れています。
  • その他の質問(第2弾):
    完全一致では65問中44問(68%)が、どのリージョンの投稿にも当たらないKRと推定される問いでした。論点部分一致で数えても46%です。韓国以外では、完全一致でEN 11問、JP 7問、TC 3問でした。TCは投稿数が最多(95件)にもかかわらず、完全一致で見ると第2弾への採用は少なめです

全体感のまとめ

ここまでの全体感をまとめると、次のようになります。

  • ユーザーの質問と公式回答におけるカテゴリの割合はほぼ同じ:
    差は最大でも5ポイントで、マスター関係の質問も寄せられた割合とほぼ同じ割合で回答されていました
  • 「総合的な質問」はバランスよく各リージョンの声を広く拾えている:
    方針・ストーリー系の比率が第2弾より高く、論点部分一致で見ると、TC・ENの声が入った質問はそれぞれ半分を超えます
  • 「その他の質問」は、KRの声が多く拾われた可能性が高い:
    数え方を変えても、第2弾の半分前後から7割近くが、KRリージョンによるものと推定される質問でした

全体として見れば、100問もの質問に回答し、論点部分一致で見れば各リージョンから幅広く意見を取り入れているという点で、「耳を傾ける」姿勢は数字でも裏付けられたのではないでしょうか。

マスターに関する質問と公式回答の整理

それではここから、筆者が注視しているマスターに関する質問について深掘りしていきます。

元のデータからマスター関連の質問のみを抽出して各リージョンから寄せられた質問とその傾向、質問に対する運営による回答方針について実際の数値をもとに「問い③:マスター関連の各リージョンからの質問とそれに対する運営の回答方針とは一致しているか」を見ていきます。

各リージョンから寄せられた「マスター関連」の質問傾向

日本・中国語圏・グローバルから寄せられた、マスターが主なテーマの投稿37件を、次の3つの属性に分けました。

  • 容認:マスターの存在を受け入れたうえで、強化・掘り下げを求めるもの
  • 不満:マスターの存在や描写を否定するもの。中身で「削除・縮小型」(登場させない、出番を減らす、今のストーリーに入れない、ラテルを戻すなど)と「描写改善型」(存在感がない、役に立たない、性格が一貫しないなど、描き方への不満)に分けています
  • 質問:容認とも不満とも読めない、フラットな質問
リージョン件数(不満)(容認)(質問)
JP11件7件3件1件
TC21件19件2件0件
EN5件1件2件2件
合計37件27件7件3件

不満が37件中27件で、特にJP(11件中7件)とTC(21件中19件)では大半を占めました。

「容認」の7件には、「マスターの扱いをより強く押し出してほしい」「リアトリスをマスターと付き合えるようにしてほしい」(JP)、「マスターをもっと強く・活躍させてほしい」(TC)、「マスターに話させ、意味のある決断をさせてほしい」(EN)といった内容が含まれています。

「不満」の27件を中身で分けると、22件が削除・縮小型、5件が描写改善型でした(リージョン別では、削除・縮小型がJP 6件・TC 15件・EN 1件、描写改善型がJP 1件・TC 4件)。

マスター関連の質問の原文は、以下にまとめています(タップで開きます)。一覧は、マスターが主なテーマの37件に、別のテーマが主でマスターにも触れた2件(TC11・TC31)を加えた39件です。

一覧を開く前に:寄せられた声をそのまま示すため、強い言葉や攻撃的な表現、冗談や性的な表現を含む投稿も、手を加えずに載せています。特定の投稿者や意見を批判する意図はありませんが、閲覧の際はご注意ください。

  • 投稿者は「リージョン+番号」で表し、名前は載せていません
  • 日本語以外の投稿には日本語訳を付けています。訳は筆者によるもので、公式の翻訳ではありません
  • 中国語圏の投稿では、マスターは「店長」と呼ばれています。訳でも「店長」のまま残しています
  • 冗談や強い表現、性的な表現を含む投稿も、原文のまま載せています
  • 公式発表に採用された質問は「回答に採用」欄にまとめており、◎が完全一致、○が論点部分一致の質問です
  • 同じ投稿者が複数の投稿をしている場合は、同じ番号で並べています(TC56の2件など)
投稿者大分類・投稿タイプ回答に採用質問内容(原文)日本語訳
JP07マスター・不満(削除・縮小)なしマスターの存在が不評ですが、ラテルではなくマスターを除外する考えはありませんか。 あとこれは要望なのですが、プロデューサーレター等で「プレイヤー」のことを「マスター」と呼ぶのをやめてほしいです。—
JP09マスター・容認○質問16せっかく生み出した没入感を高めるマスターの扱いが中途半端だと感じます。マスターの扱いをより強く押し出してほしいです。次回コラボイベントでの扱いはとても残念でした。 またユースティアのグルトークや親密度が欲しい。メインキャラクターなのになぜないのか—
JP22マスター・不満(削除・縮小)なしマスターを出さないで欲しい、喋らないで欲しい、キャラ付けもしないで欲しい—
JP27マスター・不満(削除・縮小)◎質問11男キャラ要らないという声のせいでオリビエの夫ハンセンが削除されましたがこれがまかり通るならマスターも削除していただけるのでしょうか?—
JP28マスター・不満(削除・縮小)なし最近始めた新規ユーザーですがストーリー上のマスターの存在がノイズです。意味のない選択肢を選ばされてテンポを損なっています。一行にマスターいらないのではないでしょうか?—
JP35マスター・不満(削除・縮小)なしストーリー上、どうしてもマスターが邪魔に感じる場面が多いです。今後の構想はある程度決まっているかと思いますが、プレイヤーが自身を投影するには現状無理があるのでは、、、という印象です。今後のストーリー調整に期待いたします。—
JP01マスター・不満(描写改善)○質問16マスターカセットのマスターの存在感なさすぎて、旧に話振られてて笑いました。 没入感感じてる人いるのでしょうか?—
JP45マスター・不満(削除・縮小)◎質問17【オート機能の改善】 マスターが阻害しており、このまま各カセットに出張ると非常に読みづらくストレスです。 押すだけシングル選択はもちろんのこと、複数選択肢ですら意味のない内容なのです。 よってオート使用の場合は、片方を強制的に選んで進行して何ら問題ないはずです。 オート機能にオプションをつけ、[マスターAルート強制] [マスター独白で停止] にすれば解決します。 【領地の改善】 ・素材購入できる上限を撤廃して欲しい。 ・一部素材に偏りがでるので錬金術での変換が欲しい。 ・製造アイテム99個の上限を撤廃して欲しい。—
JP46マスター・質問なし【質問】 ぶっちゃけるとマスターカセットのいまのところの社内評価どんな感じですか!?—
JP47マスター・容認◎質問12、○質問11【キャラクター質問】 リアトリスも「絆の客」として登場してほしいです。 グレイはリアトリスにまったく興味がなさそうですし、報われない恋をし続けるリアトリスがあまりにもかわいそうです。 それならいっそ、俺(マスター)と付き合えるようにしてもらえませんか。—
JP50マスター・容認なしマスターにボイスをつける予定はありませんか? ストーリーカセットはフルボイスだったからオートモードで聞きながら楽しめて良かったのです—
TC01マスター・不満(削除・縮小)○質問15女店長呢 不出女店長能不能刪了店長 只有男店長的話能不能出店長泰國一日遊包醫院手術室體驗營女性の店長は? 女性の店長を出さないなら、店長を削除してもらえませんか。男性の店長しかいないなら、店長のタイ1日ツアー(病院の手術室体験付き)を出してもらえませんか
TC04マスター・不満(削除・縮小)○質問92剧情还是垃圾,活动卡带剧情真是让人忍俊不禁,主线剧情店长也是一条区。 赛季活动剧情还被砍掉换成了好感剧情,还硬要在开头结尾塞入店长,店长有什么用啊,这看到真能绷住吗。 要么真写好了,要么就别写了,把产能投到别的地方吧,别留着这个店长在这里让人难受。ストーリーは相変わらずひどい。イベントカセットのストーリーは失笑もの、メインストーリーの店長もただの通行人。シーズンイベントのストーリーは削られて親密度ストーリーに置き換えられたうえ、冒頭と最後に無理やり店長を入れてくる。店長に何の意味があるのか、これを見て平静でいられる人がいるのか。ちゃんと書くか、書かないかのどちらかにして、その分のリソースは別のところに回してほしい。この店長を残して不快な思いをさせないでほしい
TC02マスター・不満(削除・縮小)○質問92原本只是主線劇情爛,現在角色卡帶也要硬塞進店長讓角色卡帶劇情也變爛了,合龍傳那個店長到底能幹嘛??? 其實出了”店長卡帶1″就夠了,讓大家知道店長有在觀測其他世界線就好,不必硬要讓她出場もともとメインストーリーがひどいだけだったのに、今ではキャラクターカセットにまで店長を無理やり入れて、キャラクターカセットのストーリーまでひどくなった。「合龍伝」のあの店長はいったい何ができるのか??? 実際「店長カセット1」を出しただけで十分で、店長が他の世界線を観測していることさえ分かればよく、無理に登場させる必要はない
TC07マスター・不満(削除・縮小)◎質問92、○質問32【劇情】 角色、活動遊戲卡帶,不需要硬把店長放進去根本沒作用,讓裡面的角色好好發揮講故事就好,不然就是讓店長好好發揮而不是一個路人 【系統】 爆發火種不要純粹堆傷害,應該要往機制上的改變調整範圍、冷卻時間、附加能力、BUFF、DEBUFF等等 考慮只做到爆發1就好不需要到爆發3,為了有到爆發3製作組都只是在堆傷害而已 純粹堆傷害,那只是說你把原本角色傷害砍了後,再用爆發彌補傷害【ストーリー】キャラクターカセットやイベントカセットに店長を無理やり入れる必要はない。何の役にも立っていないので、中のキャラクターにしっかり物語を語らせればいい。そうでないなら、店長を通行人ではなくきちんと活躍させてほしい 【システム】暴走の火種は単にダメージを積み上げるのではなく、範囲、クールタイム、追加能力、バフ・デバフなど仕組みを変える方向で調整すべき。バーストは1段階までで十分で、3段階まで作る必要はない。3段階まで作るために、開発陣はダメージを積み上げているだけ。ダメージを積み上げるだけでは、元のキャラクターのダメージを削ったうえでバーストで補っているのと同じ
TC09マスター・容認○質問16、○質問56請問可以讓店長力量變強一點嗎? 雖然依舊討厭被強迫代入店長視角,店長視角又一直這麼路人真的越看越難過店長をもう少し強くしてもらえませんか? 店長の視点に無理やり代入させられるのは今でも嫌いですが、その店長の視点がずっとこんなに通行人のようだと、見るほどにつらくなります
TC11ストーリー・世界観・質問○質問4【劇情】 棕色塵埃2在最初設定是棕色塵埃1的11年前,但如今故事的方向已經發生了巨大的轉變,帕維安的彩蛋和八夜之主等設定也遭到了移除。 請問在這種情況下,史貝倫大陸的分裂、日蝕之日、帕維安之死等棕色塵埃1的重大事件,之後是否會在棕色塵埃2的後續劇情中出現? 如果會出現的話,”店長” 這個角色會在劇情中發揮什麼樣的作用,他是否會與 BD1 的 “團長” 和 “命運之子” 角色相衝突?【ストーリー】ブラウンダスト2は当初、ブラウンダスト1の11年前という設定だったが、今では物語の方向が大きく変わり、パヴィアン(帕維安)の伏線や八夜の主(ドミナス・オクト)などの設定も削除された。このような状況で、スペレン大陸(史貝倫大陸)の分裂、日食の日、パヴィアンの死といったブラウンダスト1の重大な出来事は、今後のブラウンダスト2のストーリーに登場するのか? 登場するなら、「店長」はストーリーの中でどんな役割を果たすのか。BD1の「団長」や「運命の子」と衝突しないのか?
TC14マスター・不満(削除・縮小)○質問92之后角色卡带不要加店长今後のキャラクターカセットに店長を入れないでほしい
TC16マスター・不満(削除・縮小)なし【劇情】罷免店長,不要在主線劇情出現店長,店長太礙眼【ストーリー】店長を罷免してほしい。メインストーリーに店長を出さないでほしい。店長が目障りすぎる
TC18マスター・容認○質問16、○質問56希望讓店長高光時刻多一點,作用大一點,不論是在活動劇情還是主線劇情中イベントストーリーでもメインストーリーでも、店長の見せ場をもう少し増やして、役割を大きくしてほしい
TC23マスター・不満(描写改善)○質問16、○質問56主角的定位不清晰,一般二游主角要么战力强,要么有头脑有策略指挥能力强或者能看破弱点(指设定),要么大辅助。结果店长战力不行,头脑不行,辅助能力也不行。抛开二游,一般动漫主角没战力的要么万能亚萨西,能解心结,要么打不死的小强能扛伤害,再看回店长,解不了心结,甚至和角色就没什么有意义的交流,也不能扛,战斗只能在一边看。实际上就是制作组都不知道想把店长塑造成什么,反正杵在那里就是了。主人公の立ち位置がはっきりしない。サブカルチャー系のゲームの主人公は、戦闘力が高いか、頭が切れて作戦指揮に優れている(弱点を見抜く設定など)か、強力なサポート役のどれかであることが多い。なのに店長は、戦闘力もなく、頭も切れず、サポート能力もない。ゲームを離れても、アニメの主人公で戦闘力がないなら、万能の優しさで心の傷を癒やせるか、打たれ強くてダメージを引き受けられるかのどちらかだ。店長はどうかと言えば、心の傷も癒やせず、キャラクターと意味のある交流すらなく、盾にもなれず、戦闘では横で見ているだけ。結局のところ、制作陣自身が店長をどんな人物にしたいのか分かっておらず、とりあえずそこに立たせているだけだ
TC25マスター・不満(削除・縮小)なし請刪除店長這沒用的角色,要帶入完全帶入不了,又廢又噁,我可以在碧藍幻想被稱為團長,可以在少女前線被稱為指揮官,但我不想在這個遊戲被強迫當一個沒用的垃圾店長という役に立たないキャラクターを削除してほしい。全く感情移入できないうえに、役立たずで気持ち悪い。グランブルーファンタジーでは団長、ドールズフロントラインでは指揮官と呼ばれてもいいが、このゲームで役立たずのゴミにされるのはごめんだ
TC26マスター・不満(削除・縮小)なし店長很多餘完全是路人在劇情裡就是很突兀的存在 我還寧願拉爾德繼續參與劇情,獨角獸處女廚退散 可以像之前人氣女角一樣投票決定店長的存留店長は余計な存在で、ストーリーの中では完全に通行人の、浮いた存在。ラテルが引き続きストーリーに関わるほうがまし。処女厨(ユニコーン)は去れ。以前の人気女性キャラクターの投票のように、店長を残すかどうかも投票で決めればいい
TC27マスター・不満(削除・縮小)○質問1其實有好多的問題想問,但最在意是「角色」:想知道因為男主角的拉爾德何時可以回歸主線劇情盡情發揮存在感呢? 明白官方應該是想透過店長的角色令到玩家代入遊戲世界,但直到現在這角度仍然是非常唐突沒有必要,我寧願進入夜世界之後加強拉爾德視角+開後宮,總好過現在的是由完全冇被沒有特色就像路人一個的店長影響劇情。 作為樂於定期課金的女玩家,除了十分欣賞棕2色色的決心之外,其實夜世界前的主劇情雖然大家說很爛,我還是很喜歡拉爾德和UT互相救贖的關係性的,也有被感動到 這個亦是我早期好重要決定繼續玩棕2的原因就算離題,真心希望官方正視一下大家的心聲本当は聞きたいことがたくさんあるのですが、いちばん気になるのは「キャラクター」です。男性主人公のラテルは、いつメインストーリーに戻って存分に存在感を発揮できるのでしょうか? 公式が店長というキャラクターを通してプレイヤーをゲームの世界に感情移入させたいのは分かりますが、今のところその視点はとても唐突で不要に感じます。今のように何の特徴もない通行人のような店長がストーリーを左右するくらいなら、常夜の世界に入ったあとはラテルの視点を強め、ハーレムを開いたほうがましです。定期的に課金している女性プレイヤーとして、BD2のエロへの決意は高く評価していますし、常夜の世界の前のメインストーリーはみんなにひどいと言われていても、私はラテルとユースティアが互いを救い合う関係が大好きで、感動もしました。それが、早い時期にBD2を続けると決めた大きな理由でもあります。話がそれましたが、公式には皆の声に正面から向き合ってほしいと心から願っています
TC28マスター・不満(削除・縮小)○質問2不要再塞店長這個很突兀的存在 不需要我也不想當 如果真的打死都要有一個這麼沒意義的角色 廣場的紙娃娃系統都比這鳥頭還強 獨立平台能趕快搞好別再閹割了嗎 至少讓人可以放心 而不是只要有新圖就開始懷疑這角色被動了什麼手腳これ以上、店長という浮いた存在を入れないでほしい。必要ないし、自分もなりたくない。どうしてもこんな意味のないキャラクターが必要なら、広場の着せ替えの方がこの鳥頭よりまだまし。独立プラットフォームを早く整えて、これ以上削らないでほしい。せめて安心させてほしい。新しいイラストが出るたびに、このキャラクターに何か手が加えられたのではと疑い始めるのはもう嫌だ
TC29マスター・不満(削除・縮小)○質問5【劇情】 移除店長,並恢復原本刪改過的劇情。 在付出了大量的時間/成本/吃書並累積大量的抱怨下的情況下,目前的表現感受不到任何一絲店長存在的意義,換個雜牌攝像頭沒改變任何事情。 鐵頭不改也沒差,SD戰鬥演出標記一下,我看小人打鬥動畫就好,劇情我通通跳過。【ストーリー】店長を取り除き、削除・改変されたストーリーを元に戻してほしい。多くの時間とコストをかけ、設定の後付けまでして、大量の不満が積み上がった結果がこれで、今のところ店長がいる意味は少しも感じられない。安物のカメラに替えただけで、何も変わっていない。鉄仮面(鐵頭)は変えなくてもいい。SDの戦闘演出だけ印を付けてもらえれば、ちびキャラの戦闘アニメだけ見て、ストーリーは全部スキップする
TC08マスター・不満(描写改善)なし【角色】 扣除付費外觀不太用心這點,廣場還不能單獨穿戴,紙娃娃系統名存實亡。 另外店長SD小人憨成這樣還要玩家代入,挺有事的。【キャラクター】有料の見た目に手間がかかっていないのはさておき、広場では単体で着られず、着せ替えシステムは名ばかり。それに、店長のSDのちびキャラがこんなに間抜けなのに、プレイヤーに感情移入させようとするのはどうかしている
TC31コラボ・不満なし要不你就学学隔壁nikke减少联动次数专注个人剧情,店长毫无存在感,把联动的花费用来全身心投入到角色塑造这一方面上いっそ隣のNIKKEを見習って、コラボの回数を減らして個々のキャラクターのストーリーに集中してはどうか。店長には全く存在感がないので、コラボにかける費用をキャラクター作りに全力で注いでほしい
TC37マスター・不満(削除・縮小)◎質問15、○質問56【劇情】 店长塑造得不像是主角,这样的角色根本不应该出现在主线里。 如果店长真的是主角,那么这个角色就该有属于自己的剧情,而不是永远追着BD2的女角色,蹭女角色们的剧情,抢女角色们的剧情。 这个问题并不是你们以后说把剧情写好就能改善的,因为这是全部店长参与卡带不好看的根本原因。 悠丝缇雅等人的冒险是属于悠丝缇雅的,游轮卡带是卢班希亚等人的冒险,武侠卡带是海伦娜等人的冒险。 哪怕让店长在团队里面存在感加强,也不能让剧情变好看,因为这不是店长自己的冒险,一个不属于自己的故事,剧情怎么会好看呢 要么让店长自己成立主线团队,跟悠丝缇雅分开,双线叙事 要么让店长离开棕色尘埃剧情主线,单独另写一份主线故事给店长 要么就是直接把这个角色的存在删掉,这个角色没有存在的必要 屏幕外的才是玩家,玩家是上帝视角,玩家可以看到所有的剧情 如果真的把店长当玩家,那么店长就该走自己的剧情 而不是只能像一只可怜虫混进女角色队伍,让女角色让戏份给这个所谓的主角,这种剧情从一开始就是错的 自定义小人系统非常重要,这既能让游戏变得有趣,同时也是增加玩家带入感的好办法。一个可以自定义形象主角的游戏,这会让玩家觉得是RPG游戏,这是属于自己的故事。 店长必须跟餐厅解绑,只需要设定知道有餐厅就行。不要什么剧情都提到餐厅,然后到访某个世界,这样剧情永远都是外来者 相反把未来剧情里面的店长设定成那个世界卡带的居民,只有当地人才能更自然地写故事,否则就是一直追着别的角色蹭剧情【ストーリー】店長は主人公らしく描かれておらず、こんなキャラクターはそもそもメインストーリーに出るべきではない。店長が本当に主人公なら、自分自身のストーリーを持つべきで、いつまでもBD2の女性キャラクターを追いかけて、彼女たちのストーリーに便乗し、奪うべきではない。これは、今後ストーリーをうまく書くと言えば改善する問題ではない。店長が加わったカセットがすべて面白くない根本的な原因だからだ。ユースティアたちの冒険はユースティアのものであり、クルーズ船のカセットはルバンシア(卢班希亚)たちの、武侠のカセットはヘレナたちの冒険だ。チームの中で店長の存在感を強めても、ストーリーは面白くならない。店長自身の冒険ではないからだ。自分のものではない物語が面白くなるはずがない。店長が自分のメインチームを作ってユースティアと分かれ、二本立てで語るか、店長をブラウンダストのメインストーリーから外して、店長のためのメインストーリーを別に書くか、そうでなければこのキャラクターの存在自体を削除するか。このキャラクターが存在する必要はない。画面の外にいるのがプレイヤーで、プレイヤーは神の視点からすべてのストーリーを見られる。店長を本当にプレイヤーとして扱うなら、店長は自分のストーリーを歩むべきで、哀れな虫のように女性キャラクターのチームに紛れ込み、女性キャラクターにいわゆる主人公へ出番を譲らせるべきではない。こういうストーリーは最初から間違っている。キャラクターメイキングのシステムはとても重要で、ゲームを面白くすると同時に、プレイヤーの感情移入を高める良い方法でもある。主人公の見た目をカスタマイズできるゲームなら、プレイヤーはRPGだと感じ、自分の物語だと思える。店長とダイナーの結び付きは切り離すべきで、ダイナーがあることを設定で知っていれば十分。どのストーリーでもダイナーに触れてからどこかの世界を訪れるのでは、ストーリーはいつまでもよそ者のままだ。逆に、今後のストーリーでは店長をその世界のカセットの住人という設定にすべきだ。地元の人間でなければ自然な物語は書けない。そうでなければ、いつまでも他のキャラクターを追いかけてストーリーに便乗するだけになる
TC48マスター・不満(描写改善)○質問16本来以为垃圾剧情丁真替身文学够惨的了,结果店长更是路边,经典除了亚撒西啥用没有,受气包吸收女鬼的怨气吗整个日常剧情官方吐槽店长战斗帮不上忙,叫醒了反而添乱 ,真有你们的,你们内部不会打起来了吧?转方向有人不爽了?ひどいストーリーと丁真の身代わり文学だけでも十分悲惨だと思っていたら、店長はそれ以上に路傍の存在だった。お決まりの優しさ以外に何の役にも立たない。いじめられ役が女の幽霊の恨みを吸い取るのか? 日常ストーリー全体で、公式自ら店長は戦闘で役に立たず、起こすとかえって足を引っ張るとツッコんでいる。大したものだ。社内で揉めているんじゃないのか? 方向転換で不満な人がいるのか?
TC49マスター・不満(描写改善)◎質問9、○質問16、○質問56、○質問92【店长】 这一角色令人无法代入,原因是多方面的。 1,一致性。在有缘之客系统中,店长不同角色的剧情里表现出来的性格完全不一样,时而畏手畏脚,时而色胆包天,一会像苦主,一会像黄毛。让人非常出戏。而到了主线和卡带剧情里,他又是一副和前男主拉德尔一样的牺牲者形象,这进一步加剧了人物的割裂。 2,外形美观度。餐厅载入图的那个男性形象不管是不是店长,都比卡带小人呈现出来的效果好的多。目前店长形象主要就是来自q版小人,然而和帅完全不沾边,哪个玩家不希望自己扮演的角色是个帅哥(至少不能太难看)呢? 3,强行出场让人反感。如果说主线故事里店长对剧情推动还是有价值的话,角色卡带里则完全就是为了出场而出场,完全没参与到剧情矛盾中。画蛇添足,非常突兀。 4,人设无能。这个和第2点可以说是互为表里,玩家除了希望自己扮演的角色是帅气的,肯定也希望他的内在同样强大。或性格果断,或头脑聪明,或有扭转战局的能力。但这都离不开角色自身的“主观能动性”。店长由于性格缺乏塑造,完全是赶鸭子上架,全程被剧情推着走,展现能力也不是自己主动选择而是被无形的大手(编剧)推着走,这让他看起来像是一个无能之人被命运选中,而不是一个凭自己意志改变命运的强者。简而言之,玩家不喜欢扮演没用的人。【店長】このキャラクターに感情移入できない理由はいくつもある。1. 一貫性。絆の客のシステムでは、キャラクターごとのストーリーで店長の性格が全く違い、あるときはおどおどし、あるときは色好みで大胆。被害者のようでもあれば、チャラ男のようでもある。とても興ざめする。それがメインストーリーやカセットのストーリーでは、前の男性主人公のラテルと同じような犠牲者像になっていて、人物像の分裂をさらに深めている。2. 見た目。ダイナーのロード画面の男性は、店長かどうかは別として、カセットのちびキャラよりずっと良く見える。今の店長の見た目は主にデフォルメのちびキャラによるもので、格好よさとは全く無縁。自分が演じるキャラクターがイケメンであってほしくない(少なくともひどすぎないでほしくない)プレイヤーなどいるだろうか? 3. 無理な登場が反感を買っている。メインストーリーでは店長が話を進める価値がまだあるとしても、キャラクターカセットでは完全に登場のための登場で、物語の対立に全く関わっていない。蛇足で、非常に浮いている。4. 人物設定が無能。これは2と表裏一体で、プレイヤーは自分が演じるキャラクターに、見た目だけでなく内面の強さも求める。決断力のある性格、頭の良さ、戦局を覆す力などだ。しかし、それはキャラクター自身の主体性があってこそ。店長は性格の描き込みが足りず、無理やり担ぎ出された状態で、終始ストーリーに流されている。能力の発揮も自分の選択ではなく、見えざる手(シナリオライター)に動かされている。これでは、自分の意志で運命を変える強者ではなく、無能な人間がたまたま運命に選ばれたように見える。要するに、プレイヤーは役に立たない人物を演じたくない
TC56マスター・不満(削除・縮小)なし【剧情】 还需继续减少店长的出现率,请记住你们说过的话,尽可能像空气一样的存在,我只看女角色们冒险就足够了 另外,增加更纯粹的剧情一键跳过,这是你们应该做的措施,毕竟当初是你们拒绝了问卷中大部分玩家的意见,说是经过深思熟虑,去选择那小部分意见,修改切割剧情,所以完善跳过剧情这方面,是你们应该做的,对大部分剧情玩家的后续保障 总之,不要逼着玩家去强制的看有那个店长视角的过场动画或者立绘,哪怕没有画进去那个店长的第一人称视角也不要【ストーリー】店長の登場率をさらに減らす必要がある。自分たちが言ったことを覚えておいてほしい。できるだけ空気のような存在で、私は女性キャラクターたちの冒険が見られれば十分だ。それから、もっと純粋なストーリーの一括スキップを追加してほしい。これはそちらがやるべき措置だ。そもそもアンケートで大多数のプレイヤーの意見を退け、熟慮のうえだと言って少数の意見を選び、ストーリーを改変・分断したのはそちらなのだから、ストーリーのスキップを充実させるのは、大多数のストーリー好きのプレイヤーへの当然の保障だ。とにかく、あの店長の視点のカットシーンや立ち絵を、プレイヤーに無理やり見せないでほしい。たとえ店長の一人称視点が描かれていなくても嫌だ
TC56マスター・不満(削除・縮小)なし嗯…更直白的话就是删了最好うーん…もっと率直に言えば、削除するのが一番
TC59マスター・不満(削除・縮小)なし店長這個無臉竿役還是回去餐廳當他的官方R17同人主角吧。活動為出場而出場,主線除了噁心人之外作用也只是強化型鐵面具。倒不如當初讓拉爾德本尊只重創boss但被打噴黑羽毛,鐵面具和UT一起分擔黑羽毛,強化後主角小隊四人合力打爆boss一起進夜世界。店長というこの顔のない竿役は、ダイナーに戻って公式R17同人の主人公でもやっていればいい。イベントでは登場のための登場、メインストーリーでは気持ち悪いだけで、役割は強化版の鉄仮面にすぎない。最初からラテル本人がボスに重傷を負わせつつも黒い羽根を浴びせられ、鉄仮面とユースティアが一緒に黒い羽根を分かち合い、強化されたあと主人公チームの4人で力を合わせてボスを倒し、一緒に常夜の世界に入る方がよかった
EN07マスター・不満(削除・縮小)◎質問5/Story/ Will story packs 1-20 be left as they are now or changed further for Master? Personally, I’d rather they be left as they are now/ストーリー/ストーリーカセット1〜20は今のまま残すのでしょうか、それともマスターのためにさらに変更するのでしょうか? 個人的には今のまま残してほしいです
EN12マスター・容認○質問16、○質問56Category: Story Better and More Hire Professional Writer Can you continue the collaboration with JQCOMIX? In FGO the more writers involved, the better. After all, FGO has three main writers: Nasu, Higashide, and Sakurai. …and FGO always brings in guest writers because they care deeply about the FGO/ Fate franchise stories. I want to ask about the Master development!!! Can they grow like Fujimaru in FGO??? If the Master BD2 can develop the way Fujimaru does, I’ll really respect the apprentice writer. You shouldn’t rely on an intern writer to handle a Multiverse Story; even FGO has Nasu, Higashide, Sakurai, and Guest Writers.カテゴリ:ストーリー より良く、より多くのプロのライターを雇ってほしい。JQコミックスとの協業は続けられますか? FGOでは関わるライターが多いほど良くなっています。FGOには奈須さん、東出さん、桜井さんの3人のメインライターがいて、さらにFGO/Fateのストーリーを大切にしているからこそ、ゲストライターも常に招いています。マスターの成長について聞きたいです!!! FGOの藤丸のように成長できますか??? BD2のマスターが藤丸のように成長できるなら、見習いのライターを本当に尊敬します。マルチバースのストーリーをインターンのライターに任せるべきではありません。FGOでさえ、奈須さん、東出さん、桜井さん、そしてゲストライターがいるのですから
EN20マスター・質問なしStory Community polls seem to suggest players prefer the story from the Master’s perspective. Do you think making all villains female could further increase its appeal?ストーリー:コミュニティの投票では、プレイヤーはマスター視点のストーリーを好むようです。悪役を全員女性にしたら、さらに魅力が増すと思いますか?
EN28マスター・容認◎質問16、○質問17、○質問56Story / Master: Master Pack is a good idea, but the Master still feels like a bystander. Please let him actually talk, react, and make meaningful decisions instead of just nodding along. QoL: Please automate/skip repetitive dailies like Hunting Grounds, Mirror wars, etc. Let us spend more time on new content instead of chores. Characters / Romance: I’m tired of harem bait. There are already too many games like that. Please commit to a proper canonical harem instead of endless teasing.ストーリー/マスター:マスターカセットは良いアイデアですが、マスターはまだ傍観者のように感じます。頷くだけでなく、実際に話して、反応して、意味のある決断をさせてください。利便性:狩猟場や鏡戦争のような繰り返しのデイリーを自動化・スキップさせてください。作業ではなく、新しいコンテンツにもっと時間を使わせてください。キャラクター/恋愛:思わせぶりなハーレムにはもううんざりです。そういうゲームはすでに多すぎます。いつまでもじらすのではなく、正式なハーレムにきちんと踏み切ってください
EN09マスター・質問なしStory When writing Master, what kind of person did you believe would best resonate with him?ストーリー:マスターを書くとき、どんな人が彼に一番共感すると考えましたか?

公式回答に採用されたマスター関連の質問と採用リージョン

回答100問のうち、マスターに関する回答は14問。運営の回答方針が質問傾向に沿っているかを確認していきます。ここで、「問い③:マスター関連の各リージョンからの質問とそれに対する運営の回答方針とは一致しているか」を見ていきます。

「質問者の傾向」は、その質問の元であろう投稿(完全一致)の傾向です(KRは公式の質問文から推定)。「質問への回答」は、質問者の主な要望に対する運営の回答を筆者が判断したもので、
 ・肯定=要望を実施する・受け入れる
 ・否定=要望を実施しない・別の方針を示す
 ・保留=検討するなど実施を約束していない
の3つに分けています。投稿者は「リージョン+番号」で表しています。論点部分一致の欄には、上の一覧に入らない投稿も含まれます(質問11のTC08は一覧のTC08とは別のストーリーの投稿、質問16のTC43は装備・育成の投稿)

質問質問の要旨投稿者(元の投稿)論点部分一致の投稿質問者の傾向質問への回答運営の回答方針(要約)
3小生意気・支配的なキャラクター、マスターリード演出の追加KRKR容認肯定多様な性格・関係性のキャラクターを今後も登場させ、マスターとの関係でも偏らない姿を見せる
5ストーリーカセット1〜20の継続と、マスター設定に合わせた改編EN07TC29、EN07不満(削除・縮小)肯定ストーリーカセット1〜20にマスターの内容は追加しない
9絆の客でのマスターの浮気性・性格の矛盾TC49TC49不満(描写改善)肯定設定は変えず、2027年のメインストーリー(マスターカセット5以降)でマスターの行動の動機を補強
11リアトリス&グレイのカップル関係、オリビエの未亡人設定、ハンセン削除後の一貫性JP27JP27、JP47、TC08不満(削除・縮小)否定キャラクター同士の関係を明確に定義。マスターをメインとした物語のため既存キャラクターの物語も描く。新しい男性ピックアップは出さない
12リアトリスとグレイの関係の固定撤回、リアトリスの絆の客・プレステージJP47JP47容認肯定リアトリスをグレイとの関係だけに縛らず、マスターとの関係も発展させる。シークレットイベントの相手はマスター
15マスターの外見カスタマイズ、女性マスターの追加TC37TC01、TC37不満(削除・縮小)保留外見カスタマイズはマスターカセット5以降に検討。プレイアブルのマスターは男性の方針を維持
16マスターの傍観者化の指摘と、主体性の強化EN28JP09、JP01、TC09、TC18、TC23、TC43、TC48、TC49、EN12、EN28容認肯定2027年からマスターが事件の中心で判断・行動する場面を拡大。改善しなければストーリーチームの全面見直しも
171人称のハーレム展開の明確化、セリフの自動選択JP45JP45、EN28不満(削除・縮小)肯定ハーレム展開はパラレルワールドで描く。選択のシステムは2027年から本格反映。自動選択機能を開発
48キュウビの絆の客の設定パッチ、オリビエの設定の強調KRKR容認肯定オリビエの世界観別の物語を2027年内、遅くとも2028年上半期中に補完
49オリビエの修正後のインタラクションKRKR容認保留地域の法律による修正には理解を求める。オリジナルPC版で順次アップグレード
56マスターのカスタマイズ・セリフ・戦闘能力KRTC09、TC18、TC23、TC37、TC49、EN12、EN28容認肯定重要な場面でマスターが直接話すシーンを追加。2027年のメインストーリーから戦闘に影響する独自能力を導入
65ラテルではなくマスターが引くガチャ演出KRKR容認肯定2027年上半期にガチャ演出を一新
83誓約(結婚)システムKREN23容認肯定誓約システムの導入を前向きに検討
92役割のないマスターを無理に登場させる必要はないTC07TC04、TC02、TC07、TC14、TC49不満(削除・縮小)否定2027年のメインストーリーで、物語の中心で存在感を持って活躍できるキャラクターにしていく

見出しの表現と、元の投稿の傾向が異なる問いもありました。

公式回答の質問15は「外見カスタマイズ・女性マスター」という容認寄りの見出しで公開されていますが、対応した2件は「女性の店長を出さないなら、店長を削除してほしい」「店長は物語を分けるか削除すべきで、キャラクターメイキングの仕組みが大事」という、削除・縮小を求める投稿でした。

公式回答におけるマスター関連の採用とリージョンごとの比較(KR vs 他リージョン)

マスター関連の公式回答14問について、質問者の傾向と回答方針を整理すると次のようになります。

14問のうち、マスターへの不満の投稿が元になった問いは6問です。描写改善型の質問9(性格の矛盾)には、2027年にマスターの行動の動機を補強すると、肯定で答えています。

一方で、削除・縮小型の5問のうち肯定は、「ストーリーカセット1〜20にマスターの内容は追加しない」(質問5)と「自動進行中は選択肢を自動で選ぶ」(質問17)の2問だけで、どちらも範囲を限った要望でした。マスターの登場そのものを減らす・なくす要望には、否定か保留で答えています。

元の投稿公式回答No.質問者の傾向質問への回答
KR:6問質問3・48・49・56・65・83すべて容認(公式の質問文から推定)肯定5問(質問3・48・56・65・83)
保留1問(質問49)
JP・TC・EN:8問質問5・9・11・12・15・16・17・92不満6問(削除・縮小型5問:質問5・11・15・17・92/描写改善型1問:質問9)
容認2問(質問12・16)
肯定5問(質問5・9・12・16・17)
否定2問(質問11・92)
保留1問(質問15)

「KRと推定された問い」は、韓国のユーザーの意見そのものとは限りません。ここでの「KR」は、どのリージョンの投稿にも当たらなかった問いを、消去法で韓国アカウントの質問と推定したものです。質問者の傾向も公式の質問文から読んでいるため、運営が大きく言い換えた問いほどKRに分類され、運営の方針に近く見えやすい点に注意が必要です。

  • KR以外のリージョンは、不満の声が中心:
    マスターが主なテーマの投稿37件のうち27件が不満(うち削除・縮小型22件)でした。採用された8問でも、6問は不満の投稿が元になっています
  • 第2弾のマスター関連は、KRと推定される問いが多い:
    マスター関連14問全体では、KRと推定される問いは14問中6問で、100問全体(100問中54問)より少なめです。ただし第2弾に絞ると、マスター関連6問のうち5問がKR推定でした(第2弾全体では65問中44問。第1弾のマスター関連8問では1問だけ)。
    KRと推定される6問は、マスターリード演出、マスターが話す・戦う姿、マスターが引くガチャ演出、誓約(結婚)システムなど、いずれもマスターの存在を前提に強化を求める内容で、運営の回答も6問中5問が肯定でした。
  • 削除・縮小を求める声は、範囲を限った要望しか受け入れられていない:
    削除・縮小型の投稿が元になった5問のうち、肯定は質問5・17の2問で、どちらも範囲を限った要望でした。マスターの登場そのものを減らす・なくす要望は、受け入れられていません。

    (例1)質問15:元の投稿は「店長は物語を分けるか削除すべき、キャラクターメイキングが大事」。運営の回答は「外見カスタマイズ機能の検討」で、キャラクターメイキングの要望には応えた一方、分離・削除には触れていません。
    (例2)質問92:元の投稿は「役割のないマスターを無理に登場させる必要はない。そうでなければ役割を」。運営の回答は「マスターを物語の中心で活躍させる」で、後半の要望(役割を)には応えていますが、前半の要望(無理に登場させない)とは逆の方向です。

また、残念ながらマスターの削除・縮小の質問に対する肯定的な回答は、100問の中にはありませんでした。

公式の回答で拾わなかったマスター関連の声

どの回答にも該当しなかったマスター関連の投稿は、37件中15件。ここではその概要だけ示しますので、気になる方は上の原文を参照してみてください。

  • 不満 11件(削除・縮小型10件、描写改善型1件):「ラテルではなくマスターを除外してほしい」「マスターを出さない、喋らせないでほしい」「店長を罷免してほしい」「存続を投票で決めてほしい」「削除するのが一番」など、削除・縮小を求める投稿が中心
  • 容認 1件:「マスターにボイスを付けてほしい」
  • 質問 3件:「マスターカセットの社内評価」、「マスターの人物像の想定」、「マスターに関連して、悪役を全員女性にしたら魅力が増すか」

本検証を受けた筆者見解

ここからは筆者の見解です。

第1弾・第2弾の記事と同じく、筆者はマスターのストーリー介入には懐疑的な立場です。その点を前提に読んでいただけると幸いです。

結論:全体的に言行一致だが、マスター関係の質問には疑義あり

結論から言うと、問い①・②については、各リージョンの声を幅広く拾っていて、「耳を傾ける」という言葉どおりの言行一致を体現していると感じました。

一方で、問い③のマスターの扱いについては、削除・縮小を求める声を受け入れない回答や、見出しのまとめ方に質問者とのギャップが見え、疑義が残る結果となりました。

また、冒頭で立てた3つの問いをここまでの検証内容をもとに筆者なりに評価した表は以下の通りです。

問い評価根拠
①回答対象となったカテゴリの割合は、ユーザー全体の質問カテゴリと相違ないか◯・寄せられた質問と回答の構成比の差は、最大でも5ポイント(コラボ−5、UI・利便性+5)に収まっており、バランスよく意見を取り入れている
②採用された質問に、リージョンごとの偏りはないか◯ ・論点部分一致で、JP 25%・TC 35%・EN 34%・KR 39%
・総合的な質問ではTC 60%・EN 51%とKRリージョン以外からの声を広く採用
・論点部分一致で見れば、特定のリージョンだけが極端に少ないわけではない
③マスター関連の各リージョンからの質問とそれに対する運営の回答方針とは一致しているか△ ・KR以外のリージョンから寄せられたマスター関連の投稿37件のうち27件が不満(うち削除・縮小型22件)
・削除・縮小型の投稿が元になった5問のうち、肯定は範囲を限った2問(質問5・17)だけ
・マスターの削除・縮小そのものを受け入れた回答は0問

具体例:問い③で気になった3つのポイント

① マスターに対する不満傾向の質問への回答が投稿に対して少なく、求める声を拾っても回答はマスターの存続が前提

マスター関連の投稿は、TCで90%、JPで64%が不満を背景にしたものでした。一方、公式が回答したマスター関連の14問のうち、8問(約57%)はマスターを「容認」する立場の質問です。

不満の投稿が元になった6問のうち、描写の改善を求める質問9には肯定的な回答となっています。

マスターの削除・縮小を求める投稿が元になった5問(質問5・11・15・17・92)のうち、肯定だったのは2問だけでした。しかもその2問は、質問5(ストーリーカセット1〜20にはマスターを追加しない)と質問17(選択肢の自動選択機能)という、範囲を限った要望に対する解答です。

また、KR以外のリージョンから寄せられたマスター削除・縮小型の投稿は22件ありました。

段階件数
削除・縮小を求める投稿(KR以外)22件
うち、何らかの回答と論点が一致(論点部分一致)12件
うち、問いの元になった(完全一致)5件
うち、回答が肯定(範囲を限ったもの)2件
マスターの削除・縮小そのものに応じた回答0件

この通り、声そのものは運営に届いています。ただし、声は届いているものの、運営側の答えは常に「マスター存続を前提とした回答のみ」という点です。

② 公式回答の見出しが、不満の論点を十分に表していない

統合質問の質問15では、削除・縮小型の投稿(TC01・TC37)が「外見カスタマイズ・女性マスター」という見出しにまとめられていました。TC37はキャラクターメイキングの重要性にも触れているので、要望の一部は拾われていますが、主な論点(メインストーリーからの分離・削除)は見出しに表れていません。

公式の表現:
15.マスターの外見のカスタマイズ(髪、衣装など)及び女性マスターの追加要請について

元になった投稿(筆者の照合):
・女性の店長は? 女性の店長を出さないなら、店長を削除してもらえませんか。(TC01)
・店長は主人公らしく描かれておらず、こんなキャラクターはそもそもメインストーリーに出るべきではない。(中略)そうでなければこのキャラクターの存在自体を削除するか。(中略)キャラクターメイキングのシステムはとても重要で、(後略)(TC37)

マスター関係の回答については、答えやすい方向の論点を選んで拾っている(チェリーピッキング※)ようにも見えます。

運営の意図は分かりませんが、ユーザーの不満は取り上げつつ、その中心にある論点には答えていない。少なくとも照合結果を見る限り、そう見えてしまうのは引っかかる点です。

チェリーピッキングとは
たくさんの事例の中から、自分の主張に都合のよいものだけを選び、それと矛盾するものを無視することです。意図して行われる場合も、自分の考えを支持する証拠ばかりに目が向く「確証バイアス」から意図せずに起こる場合もあるとされています。
※本記事では運営の意図を断定するものではなく、結果としてそう見える、という意味で使用しています

参考:チェリー・ピッキング – Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/チェリー・ピッキング

③ 第2弾のマスター関係では、運営の方針に近い質問(KRと推定)が多い

公式回答の内、KRと推定されるマスター関連の6問はすべて容認寄りの内容で、運営の回答の方向とも一致していました。第2弾では、マスター関連の質問6問のうち5問がKRリージョンからの質問と推定されます。

ただし、KRは「どのリージョンの投稿にも当たらない問い」を消去法で割り当てたもので、その傾向も公式の質問文から読んでいます。運営が言い換えた問いほどKRと推定せざるを得ないため、運営の方針に近く見えるのは、ある意味当然の結果でもあります。

そのため、「韓国のユーザーの意見を多く拾った」とまでは言えません。ここが韓国の質問を確認できていないのが悔やまれるところす。韓国のユーザーの生の質問の声を集められれば、検証の精度はもっと上がったはずです。

結論:ユーザーの声は届いている。だからこそ質問の意図を汲んでほしい

当然これも私見ですが、今回の事前Q&Aは、各リージョンの声を集めて100問に答えたという点で、問い①・②のとおり「耳を傾ける」姿勢そのものは評価されるべきと考えています。

ただし、問い③のマスター関連の質問については、削除・縮小を求める声が無視、または論点のすり替えをされている点や、公式回答の見出しが不満の論点を十分に表していない事例もあることから、運営の方針に沿う質問が選ばれているのではないか、という懸念は残る結果となりました。

それでも、第1弾の質問16では「それでも大きく改善がみられないという評価が多い場合、ストーリーチームの全面的な見直しも考慮いたします」という回答が引き出せた点は唯一の救いかもしれません。

まとめ

まず、本記事の前提として、一般人のいちゲームユーザーが現時点で取得できる情報をもとに調査した内容である点にご留意ください。

また、要点を振り返る前に、あらためてKRリージョンに関する注釈を記載します。

今回の調査では、KR(韓国リージョン)と推定される問いが多く取り入れられているのも事実。ただ、運営のネオウィズは韓国の会社で、ゲームのユーザーのボリューム層もKRに寄っているはず。KRの問いが多いのは、ユーザーの母数の差を映している面もあると考えられます。

また運営は、「韓国以外の地域は、韓国のコミュニティ※のように直接フィードバックを聞くのが難しく、アンケートの結果に頼らざるを得ない」とも話しています(第38回開発者ノート。韓国語原文からの筆者訳)。

※筆者注:NAVERラウンジ

そのうえで、この記事の要点を振り返ります。

  • 回答のカテゴリの割合は、寄せられた質問とほぼ同じ:
    ・差は最大でも5ポイント。総合的な質問は方針・ストーリー系の比率(46%)が第2弾(28%)より高く、その他の質問はプレイ・利便性系(58%)に寄っていました
  • 総合的な質問は各リージョンの声を広く、その他の質問はKR中心と推定:
    ・総合的な質問では、論点部分一致でTCの声が入った問いが60%、ENが51%。その他の質問は、完全一致で65問中44問(68%)が韓国アカウントの質問と推定されます
  • マスターは、削除・縮小を求める声と回答の方向が逆:
    ・マスター関係の投稿37件のうち27件が現状に「不満」寄りの投稿(うち削除・縮小型22件)。公式が取り上げたマスター関連の回答14問は、質問5を除き、マスターの存続を前提とした回答でした。削除・縮小そのものを受け入れた回答はありませんでした。
    ・KRと推定される6問はすべて容認寄り、それ以外のリージョンが元の8問は6問が「不満」の投稿。描写改善型の不満には応えている一方、削除・縮小型の不満に対する回答は、質問に寄り添った回答とは言えない内容が多い。

「意見に耳を傾ける」という言葉は、KR以外の各リージョンの声も広く拾っていることが数字で裏付けられたと思います。

筆者としては、特に2回目のQ&Aによって、今後運営が目指す方向性についてギャップを痛感する結果となりました。

一方で、現行のマスター関係に懸念を持っているのが一部のJPリージョンのユーザーだけの話ではなかったことが可視化されたのは良かった点です。

また、これまでのユーザーの声によって、既定路線だったストーリーカセットの全面改編構想が後退したのもまた事実。

今後も悲観したりネガティブキャンペーンに走ったりせず、アンケートなどを通じて公式に対してしっかりと声を届けていこう!と決意を新たにしました。

よろしければ、この記事を読んでくれた皆さんにもコメント残してもらえると嬉しいです。長文にお付き合いいただき、ありがとうございました。


また、今回収拾したユーザーの236件の質問は、補足記事として公開しています。

【ブラウンダスト2】公式事前Q&Aに寄せられた質問236件の原文一覧|日本・中国語圏・グローバルユーザーの投稿一覧(2026.10)

関連記事

第1弾(質問1〜35)の要約と私見はこちら。

【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第1弾」全35問の要点整理|ストーリー改編・新ディレクター方針に対する私見(2026.10.02)

第2弾(質問36〜100)の要約と私見はこちら。

【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第2弾」全65問の要点整理と私見(2026.10.08)

ディレクター・キム・スヨン氏のインタビューをまとめた記事です(2026年8月時点のもの)。

韓国メディア記事:「ブラウンダスト2、「キム・スヨン」ディレクターの合流理由」要約と私見(2026.08.18) 韓国メディア記事:「ブラウンダスト2、「キム・スヨン」ディレクターの合流理由」要約と私見(2026.08.18)

備考

本文中の件数・割合は、執筆時点(2026年10月)に筆者が集めた投稿236件と、公式が公開した回答100問をもとにした集計です。カテゴリ分けと照合は筆者1人の判断によるもので、別の人が分類すれば数字が変わる可能性があります。割合は小数点以下を四捨五入しているため、合計が100%にならない場合があります。

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2 COMMENTS

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めちゃくちゃ自分の印象と合致していた結果でした
マスターの存在を消す気が無いのは明らかなのに、返答はあまりなく何故かその質問だけはずっと取り上げはするのかここだけは本当によく分からない…

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あめ

Xでは同じ意見の人には「いいね」してくださいとありました。
ぱっと見の印象ですが、マスター否定内容にいいねが付いている感じがします。
投稿数以上に不満の数は多いと思います。

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