【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第1弾」全35問の要点整理|ストーリー改編・新ディレクター方針に対する私見(2026.10.02)

2026年10月2日、ブラウンダスト2の公式が事前に募集した質問への回答(第1弾)を公開しました。Q&Aは全35問。オリジナルPC版やストーリーのリニューアル、製錬、モンスターチェイサーなど、今後の方向性に関わる内容がずらりと並んでいます。

ただ、分量がとにかく多いうえに、過去の事前Q&Aや開発者ノートを前提にした回答も多く、一読しただけでは全体像をつかみにくいのも事実。筆者は以前、新ディレクターのキム・スヨン氏のインタビュー記事を要約したこともあり、その後の方針がどう具体化したのかを整理するためこの記事をまとめました。

この記事では35問の回答を質問ごとに引用しながら要約し、最後に筆者なりの私見をまとめます。

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ブラウンダスト2 公式お知らせ(日本語版)
https://www.browndust2.com/ja-jp/news/view?id=01M3XK3CYX5BYX6SQMCTFGSJYC

韓国公式ラウンジ版「📢개발자 Q&A 질문 답변 안내」(2026.10.2)
https://game.naver.com/lounge/BrownDust2/board/detail/8277493

公式の原文は上記参照。日本語のリリース文章では、理解が難しい表現もあったため、韓国のNAVERラウンジ版のQ&Aの原文の翻訳も参照しながら解説していきます。


2026年10月8日にリリースされた第2弾のQ&Aも要点をまとめました。

本記事のサマリ

本編に入る前に、この記事の前提と対象読者、扱う範囲をまとめておきます。

  • 前提:2026年10月時点の情報です。公式が公開した事前Q&A回答(第1弾・全35問)をもとにした要約記事で、第2弾(10月8日公開予定)は含みません
  • 対象読者:ブラウンダスト2の今後の方針をひと通り把握したい方、最近始めたばかりで今回のQ&Aの前提となる情報を知っておきたい初心者の方
  • 扱う範囲:日本語版公式の全35問の要約と、日程が示された項目の整理、筆者の私見

日程だけ知りたい方は「日程が示された項目の一覧」、筆者の意見だけ読みたい方は「本Q&Aに関する筆者私見」の章から読んでいただいてもOKです。

目次

今回の発表の位置づけと本記事の読み方

35問を整理する前に、今回の発表の位置づけと、本記事の読み方を共有しておきます。

今回の発表の位置づけ

今回の発表は、ユーザーから募集した事前Q&Aに対する運営の回答です。以前取り上げたインタビュー記事(新ディレクター合流インタビュー)がディレクター個人の見解だったのに対し、今回は運営公式としての回答になります。

冒頭では、次の点が説明されています。

今回の事前Q&Aは、以前と比べて質問が多いため、内容の翻訳や確認・整理に時間がかかっていることから、全2回に分けて回答させていただく予定です。
まず10月2日(金)には総合的な質問への回答を、10月8日(木)にはその他の質問への回答を公開する予定です

第2弾(10月8日・木)の回答は、本記事の範囲には含まれません。発表後にあらためて整理したいと思います。

本記事の読み方

  • 各項目は「質問 → 引用(要点の抜粋)→ 補足」の順で並べています。質問の順番は原文のままです
  • 引用は日本語版公式の本文からの抜粋です
  • 日本語の表現だけでは意味が取りにくい箇所は、韓国語の原文を参照して補足しています。その場合は「※韓国語原文を参照」と記載しています
  • 韓国語原文の日本語訳(補足内の訳)は筆者によるもので、公式の翻訳ではありません

Q&A内で日程が示された項目の一覧(時期昇順)

時期内容関連する質問No.
2026年10月8日モンスターチェイサーの陣形呼び出し機能、1回の戦闘で全記録が認められる改善20
2026年11月中モンスターチェイサーの編成・コスチューム使用順のコード共有機能(問題がなければ)22
2026年下半期領地専用コンテンツのお披露目14
2026年12月オリジナルPC版のリリース2
2026年12月デイリーミッション(日課)の自動化システム7
2026年12月「享楽探究者 リベルタ」プレステージスキンの有料復刻10
2027年初頭ストーリーカセット1のリニューアル内容の公開5
2027年第1四半期ストーリーカセット1の導入部の改善(ユースティアの比重を増加)5
2027年〜マスターが物語の中心で判断・行動する場面の拡大、選択システムの本格反映16・17
2027年上半期小柄な既存キャラクターのコスチューム23
2027年中〜遅くとも2028年上半期オリビエの世界観別の物語・設定の強化11
2026年下半期中は困難製錬熟練度システム(時期は未定)25

事前Q&A(35問)のポイント整理

ここからは、35問の回答を原文の順番どおりに見ていきます。引用部分は記載内容から要点となる部分をピックアップした形です。ぜひ、原文も参照ください。

以下に記載する一部の日本語訳は筆者(翻訳アプリ利用)によるもので、公式による翻訳ではありません。

1.ラテル、グレイ、シェラザード、ユースティアの初代パーティの再合流時期および今後のメインストーリーにおける割合について

方向性だけお伝えしますと、初代パーティーが再び登場する可能性は十分に残しています。
いつ、どのような姿で登場するかは、今後の新ストーリーにご期待ください!

補足:2026年7月23日の事前Q&Aの「メインストーリーから永遠に消えることはありません」という回答を踏まえたものです。具体的な時期や形は、新ストーリーのネタバレになるため明かされていません。

2.12月にリリース予定のスタンドアロン(オリジナルPC版)版の無修正範囲および規制基準について

オリジナルPC版では、プラットフォームのポリシーによりやむを得ず表現が縮小・変更されていたコンテンツを、当初の企画通りの水準で提供できるよう準備を進めております。
ただし、地域ごとの法律に基づき修正されたコンテンツについては、オリジナルPC版においても当該地域の法律を遵守しなければなりません

  • 呼称は、混乱を避けるため「スタンドアロン」から「オリジナルPC版」に統一されます。※韓国語原文では「자체 클라이언트 버전(自社クライアント版)」で、質問側の「무검열(無検閲)」という言葉も、公式回答では「縮小・変更された表現を当初の企画水準で提供する」という説明に置き換えられています
  • 今後出る新規のプレステージスキン、スペシャルスキン、ピックアップコスチューム、絆の客は、オリジナルPC版専用のリソースを別途制作するとのこと
  • 復刻されるスキンは復刻時にアップグレードし、既存のコスチュームや絆の客も順次アップグレードしていく方針です

3.小生意気な言動や支配的な性格のキャラクターの追加や、マスターリード演出の追加の可能性について

小生意気な言動や支配的な性格のキャラクターも、十分魅力的な題材だと考えており、キャラクターとマスターの関係においても、どちらか一方に偏ることなく、多様な姿をお見せできるよう積極的に活用していきたいと思います。

※韓国語原文を参照すると、質問の「小生意気な言動」は「메스가키(メスガキ)」のことです。日本語版では表現がやわらげられています。多様な性格・関係性のキャラクターは今後も出していくという回答です。

4.前作『ブラウンダスト』の世界観・設定の継承、およびドミナス・オクト(D8)の除外など、変更の基準について

『ブラウンダスト1』の設定や形態をそのまま引き継ぐのではなく、『ブラウンダスト2』ならではのカラーに合わせ、再解釈する過程を経ています。
ドミナス・オクトもまた、こうした再解釈の過程で新たに設定された事例の一つです。

  • ドミナス・オクトは、本作では「常夜の世界の支配者たち」にあたる存在です
  • 無印版の『ブラウンダスト』では、4Gamerが「最強の呼び声高い、常夜の世界を支配する<ドミナス・オクト>」と紹介した伝説の傭兵で、gamebizでは「8名存在する伝説傭兵」と表現されています。(参考:4Gamer、gamebiz)
  • メンバー8名は、セト、ルシウス、レヴィア、ベリアス、ベルフェロン、アスモード、マモニル、バルゼです。このうちセト、ルシウス、ベルフェロン、アスモードの4名は男性キャラクターでした(例:ベルフェロンは「トゥアル」の先王、アスモードは「ドミナス・オクト・欲望の夜」の称号を持つ600歳の男性)。バルゼは先王ベルフェロンの妻として王位を継いだ女王という設定です(参考:神ゲー攻略:オクトガチャ、神ゲー攻略:バルゼ)
  • 無印版では「プレイヤーが傭兵として獲得できるキャラクター」で、男女混成だった存在が、本作では世界観に合わせて設定を作り直された、という整理になります。回答にある「男性向けサブカルチャーゲームとしての方向性を強化していく過程で、既存キャラクターの役割や比重を調整する必要があった」という説明は、この男性メンバーの扱いを指していると読めます(あくまで筆者の認識です)
  • 本作では、2026年3月のサービス1000日記念アップデートで、ストーリーカセット20「深淵の中へ」に「常夜の世界」がワールドマップの地域として追加されました。

5.ストーリーカセット1〜20の継続の可否およびマスター設定に合わせた追加の改編計画について

まず、JQカンパニーによるストーリーリニューアルの協業が中止になったことは事実です。ただし、ストーリーリニューアル自体が中止になったわけではありません。
ストーリーカセット1〜20については、マスターに関する内容を追加したり、ストーリー全体の枠組みを変更したりする計画はありません。
ストーリーカセット1の導入部に限り、ユースティアの物語の比重を高める方向で改善作業を進める予定です。

  • 進行中のリニューアルには、ストーリーカセット1の主人公をユースティアに変更すること、パワーバランスの調整、設定の補完、展開の調整、キャラクター間の関係の明確化が含まれます
  • ディレクター(キム・スヨン氏)の合流で進行方向と内部プロセスが一部変わり、当初の予定より遅れています。2027年初頭にカセット1の内容から公開、導入部の改善は2027年第1四半期が目標です
  • JQカンパニーとの協業中止と、ストーリーカセットにマスターを追加しない方針については、筆者の私見で詳しく触れます

6.規制なしのPCクライアント内のYゾーン描写強化および小柄な体型(レピテア、グレイシアなど)の表現について

独自クライアント版では細部描写をアップグレードする予定です。
ただし、ピックアップコスチュームの場合、プレステージスキン、スペシャルスキン、絆の客に対する既存のリソースアップデートが完了してから順次進めたいと思います
成人設定ではないまたは、見た目から成人の認識が難しい場合があり、同水準の表現を適用することが難しい場合がありますので慎重に検討しています。

  • アップグレードの順序は、プレステージスキン・スペシャルスキン・絆の客 → ピックアップコスチュームの順です。対象や順番は、プロデューサーレターとパッチノートで案内される予定です
  • ※韓国語原文を参照すると、質問の「小柄な体型」は「소외 체형(光が当たりにくい体型)」、「Yゾーン」は「Y존(キャメルトゥ)」です。日本語版では表現が丸められています
  • 絆の客でスレンダー系を反映するという7月23日の回答は維持しつつ、成人と認識しづらいキャラクターには同水準の表現が難しい、という線引きが示されました

7.宿題コンテンツの単純な縮小/削除以外にユーザーが直接プレイする誘導及び没入感の強化方案について

デイリーミッション(日課)をより楽に進行できる自動化システムを準備しており、来る12月よりご利用いただけるようにします。

  • コンテンツの分量を減らすのではなく、自分で考えて攻略する楽しさを重視する方針です
  • 「ターロス戦術教本」は、エンドコンテンツのモンスターチェイサーの戦闘方法や攻略要素を直感的に理解できる構成にし、ナビゲーションの役割を持たせる、とされています
  • 日課の自動化は12月から利用可能になるとのこと

8.クリティカル率→クリティカルダメージの転換パッチ後のクリティカルダメージのサブオプション/毒蛇装備の価値の下落について

現在の装備が持つ固有の数値を別途、調整する計画はなく、これからはコンテンツバランスを通じて各能力値が状況により十分に活用できるように調整していきます。

補足:装備の数値を再調整すると、以前から会心ダメージに投資した人と、現状に合わせて組み直した人の双方に別の価値変動が生じるという理由です。代わりに、コンテンツ内のバフやギミックで会心ダメージの価値を出していく方針が示されました。

9.絆の客のメインストーリーでのマスターの浮気性および性格が定まっていないなど、問題点や矛盾点の解消について

マスターがなぜそのような選択をすることになったのか、どのような状況に置かれていたのかを2027年のメインストーリーでより具体的に描き、マスターの行動に対する妥当性と動機を補強いたします。
マスターカセット5以降で、関連する内容を順次描いていく予定です。

  • 韓国語原文を参照すると、質問の「浮気性」は「바람둥이(女たらし)」、「性格が定まっていない」は「가식적(うわべを取り繕った、偽善的)」です
  • 複数のキャラクターと絆を結ぶ設定そのものは変えず、そう選ぶマスター側の事情を物語で補強する方針です

10.装備スコアのアルファベット表記(SSSなど)の復帰及び享楽探究者 リベルタの復刻スケジュールについて

現在としては以前のアルファベット表記システムへと戻す計画はないことをご了承ください。
「享楽探究者 リベルタ」プレステージスキンの復刻につきましては、12月に有料復刻を予定しております。

享楽探究者 リベルタは以前はお詫びとして全プレイヤーに配布されていましたが、今回は有料版のプレステージスキンとして復刻するようです。

  • 製錬のアルファベット表記は、「S-S-A 21点とA-S-S 23点の獲得確率が同じ」など意味が不明確だという意見を受け、点数UIのみの表示に変更したものです。復活はしません
  • リベルタは12月・有料での復刻です

11.リアトリス&グレイのカップル関係性及びオリビエの未亡人設定の維持、ハンセン削除後のカップル要素適用における一貫性の問題について

引き続き、新しい魅力のキャラクターとの物語を見せるべきだと言う義務感とは別に、既存のキャラクターの物語を紡ぐについて私たちがあまりにも消極的だったことを認めます。
これからも新しい男性のピックアップキャラクターをリリースしない現在の基調は維持します。
これからはキャラクター同士の関係をより明確に定義し、既存の関係を基に新しい物語を紡ぐ方向に進めると決めました。

  • 4月17日の「既存のカップル要素は改編せず維持する」という回答について、ディレクター合流後にイ・ジュンヒPDと何度も議論した、と説明されています
  • リアトリスとオリビエは、開発側が手を付けにくいキャラクターになっていたこと、リスクを恐れて既存キャラの物語に消極的だったことを認め、謝罪しています
  • ※韓国語原文を参照すると、「カップル要素」は「커플링(カップリング)」、「ハンセン削除」は「한센 삭제(ハンセンの削除)」です
  • オリビエの世界観別の物語・設定は、2027年中、遅くとも2028年上半期以内に強化する予定です

12.リアトリスとグレイの関係性の固定撤回及びリアトリスの絆の客/プレステージリリースについて

これからリアトリスの物語をグレイとの関係だけに縛り付けるようなことはいたしません。
グレイとの既存設定を理由に、マスターとの関係性が一定のラインを超えないような制限を設けることはいたしません。
リアトリスのプレステージスキンが実装される際には、リアトリスがシークレットイベントを行うお相手は当然マスターとなります。

  • これまでのグレイとの物語はなかったことにせず、既存世界の関係を突然削除・変更するわけでもない、という前提です
  • パラレルワールドという設定を使い、リアトリスとマスターの関係も発展させていく、という方向が示されています

13.特定ユーザーの優遇問題及びモンスターチェイサーのシーズンの解明について

特定のユーザーのために有利になるような環境・仕様を意図的に設けることは、決してございません。
しかしながら、今シーズンの構造と製錬システムが噛み合ったことで、特定の条件を備えた方において過剰に有利な結果が生じてしまい、その過程で多くの方が相対的な剥奪感を抱かれることとなった点につきましては、重く受け止めております。

補足:※韓国語原文を参照すると、質問の「優遇問題」は「접대 논란(特定のユーザーをもてなしたのではないかという論争)」です。製錬への負担を考慮しない発言をした点について、反省と謝罪が述べられています。

14.領地コンテンツの領土の拡張(王国化)、フィールドのインタラクション及び他ユーザーの領地での収穫(横取り)/訪問について

方向性には若干の違いはありますが、今年の下半期に領地専用のコンテンツをお披露目できるよう準備を進めております。

  • ※韓国語原文を参照すると、「収穫(横取り)」は「서리(他人の畑の作物をこっそり取ること)」です
  • 領地は、キャラクターと過ごし、環境とインタラクションしながら自然に滞在できる空間へ拡張していく可能性が高い、とされています

15.マスターの外見のカスタマイズ(髪、衣装など)及び女性マスターの追加要請について

プレイアブルマスターを男性に設定する現在の基本方針につきましては、今後も維持していく予定です。ただし、パラレルワールドなどの設定を活用し、限定的な形で女性マスターが登場する可能性につきましては、選択肢として残しております。

外見のカスタマイズは、マスターカセット5以降、マスターの設定と役割が具体化する時点に合わせて検討中です。女性マスターの選択肢の導入は、開発の工数が大きく困難という7月23日の回答が維持されています。

16.メインストーリー内でのマスターの傍観者(空気)化の指摘及び叙事的な主体性の強化について

2027年からはマスターが事件の中心で直接判断して行動し、物語の展開に実質的な影響を与える場面を拡大する予定です。
それでも大きく改善がみられないという評価が多い場合、ストーリーチームの全面的な見直しも考慮いたします。

  • ※韓国語原文を参照すると、「空気」は「병풍(屏風。その場にいるだけの置物のような存在)」です
  • これまでは主人公の物語を尊重するあまり、マスターが補助役に留まっていたと認めています
  • ビジュアルノベル形式の演出で、マスターが直接会話し関係を築く姿を見せる方向も検討中です

17.ストーリーの1人称のハーレム展開の明確化及びセリフの自動選択機能の導入について

ハーレム展開の場合、キャラクターカセットのパラレルワールドのストーリーを通して積極的に描写してまいります。
自動進行中は一番上の選択肢を自動に選んでストーリーが進行し続けるよう機能を開発いたします。

マスターが介入して選択するシステムは、2027年のストーリーから本格的に反映されるとのこと。また、選択肢が「単に次のセリフへ進む機能」に留まらず、マスターの判断が実感できる形に改善するとされています。

18.グレイシアのスキル演出の「折衷案」の解明及び内部の審議/ビルドの分割問題について

同一のサービス内におきましても地域およびプラットフォームに応じて一部のリソースを区分して提供できるよう、対応体制を整えるという意味です。
「天守の継承者 グレイシア」は胸元が開く表現のバージョンを基準に、ピックアップコスチュームの中で優先度を上げ、可能な限り迅速にアップグレード作業を進めてまいります。
特定のキャラクターが貧乳か否かがブラウンダスト2が追求する「斬新な下品さ」を区別する基準だと思っていません。

  • 初期のスキル演出は、体型・構図・露出表現などを総合的に見て、一部の国やプラットフォームで問題になる可能性があると判断した保守的な決定だった、と説明されています
  • 「ビルド分割」は別アプリの意味ではなく、同一サービス内で地域・プラットフォーム別にリソースを出し分ける体制のことです
  • 以前は地域別に対応すると説明していたのに、グレイシアはグローバル共通で修正された点が方針と一貫しないと受け取られたことを認め、謝罪しています
  • ※韓国語原文を参照すると、「胸元が開く表現」は「상의가 벌어진(上衣が開いた)」、「貧乳」は「빈유」です

19.低い等級(★3〜4)のキャラクターのスキルカットシーンの追加及び性能の上向、新規コスチュームについて

スキルカットインのない既存キャラクターにつきましても、順次スキルカットインを追加していく予定です。ただし、男性キャラクターにつきましては、現時点では追加対象から除外しております。
★3、4のキャラクターを★5に昇級できるシステムもまた現在コンセプトを検討しております。

オリジナルPC版向けのリソースアップグレードが優先されるため、カットインの追加は後回しです。★5への昇級は、具体的な方法や時期は未定です。

20.モンスターチェイサー/ギルドレイドのエラーシーズン時に使用された製錬水晶/ゴールド/痕跡の報酬の増加、モンスターチェイサーの直前の配置/スキルの記憶機能及びエラーシーズンの報酬のスタック制について

以前ご案内しました暴走の火種のみならず、製錬水晶とゴールドまで返還対象に含めることを決定いたしました
以前ご意見をいただいた過去に使用した陣形を呼び出す機能を始め、ギルドレイドと同様に1回の戦闘のみで全ての記録が認められるように10月8日のアップデートにて改善を予定しております。

エラー頻発を受けて、テスト過程と検証基準を再点検するとしています。陣形の呼び出しと「1回の戦闘で記録が認められる」改善は、10月8日のアップデートで実施される予定です。

21.人気のない★5/4/3のキャラクター(ベナカ、エルピス、ウィグルなど)の新規コスチュームのリリースについて

全ての★3・4のキャラクターの新規コスチュームを今すぐお約束することは難しいのが現状です。

多くの★5キャラクターも新コスチュームが十分に出ていない状況で、まずは★3・4の★5昇級システムで活用度を高める方向を検討しています。キャラクターカセットや相談コンテンツでの再登場の機会は作り続ける、とのことです。

22.モンスターチェイサーにてターン別のスキル予約及びチーム編成のコード共有機能について

開発の過程で特別な問題が発生しない限り、11月中にお披露目できる見込みです。

編成とコスチュームの使用順序をコード形式で共有できる機能です。ターン別のスキル予約そのものについては、回答では触れられていません。

23.小柄な体型のコスチューム、スキン、アバターなど各種コンテンツの追加について

2027年の上半期には小柄な既存のキャラクターのコスチュームも合わせて実装される予定で、続く下半期にも体型のバランスに配慮したラインナップとなるよう努めてまいります。

4月17日の「ソーニャを含め、かわいい体型のキャラクターもバランス良くラインナップする」という回答を踏襲した内容です。

24.製錬水晶のデイリーダンジョンでの入手先追加、及び交換数量の拡大について

各種商店で交換できる製錬水晶の数量を拡大し、製錬水晶の獲得に関する負担も合わせて併せて緩和してまいります。

サブオプションを変更する負担を軽くするため、サブオプションのプリセット機能も優先度を上げて検討中です。

25.製錬の天井システムの全面的な導入の要請について

一つの方案として、製錬熟練度システムを導入・さかのぼって適用し、確率増加を通じて長期的な24スコア獲得可能性を高めようと思います。
今年の下半期中に製錬の熟練度システムをアップデートすることは困難であると見込んでおります。

  • 熟練度は、消費した製錬粉に比例してアカウントに永久に蓄積され、24スコアの獲得確率に補正がかかる仕組みを考えている、とされています
  • 実装する場合、過去に消費した製錬粉は遡って反映されます。24スコア変更券の獲得量も調整予定です
  • 現行の確率のまま天井システムを導入しても実効性が低いため、確率補正を主軸にした案です。時期は2026年下半期には間に合わない見込みで、具体的な方向性は確定後に案内されます

26.吸収/招集スキルのデイリー使用回数の拡大及び統合使用について

吸収、グラティ(捕獲)、制圧のように、持続的かつ反復的な資源の調達を目的として利用されるコンテンツに関しましては、経営管理においてより手軽に進行できるよう、自動化の方向性を検討してまいります。
自動化機能を利用する場合、手動でプレイしたときよりも獲得できる資源の量が一部減少する形での提供を検討しています。

制圧は続けるかどうかで資源の格差が積み上がっているため、反復プレイを求める構造は改善が必要、という認識です。ただし、報酬を上げて参加を事実上必須にする方向は目指さない、とされています。

27.ウィークリークエストの最高価(ゴールドの高い順)でソート機能について

ゴールドの報酬を基準にクエストをソートできる機能を追加いたします。

高報酬の依頼を探すために一覧を一つずつ確認する不便さを解消する機能です。

28.戦闘アイコン内のバースト発動段階の認知性の強化について

バーストが適用されているかどうか、およびその段階をより直観的に確認できるように表示方法を改善してまいります。

現状では、戦闘中にどの段階のバーストが適用されているか分かりにくい点を運営も認識しています。

29.料理の最高値の販売タイミングの待機改善(月末の精算販売の固定)について

特定の一日にのみ最高価格での販売機会が集中しないよう、販売体制の改善に向けて検討してまいります。

最高値のタイミングを逃すと長く待たされる負担を認識しており、改善を検討する段階です。

30.多段ヒットのダメージ/クリティカルの表示速度の調整及び戦闘ログについて

ダメージの表示方法と戦闘ログ機能を併せて改善してまいります。

多段ヒットスキルは、ダメージ量や会心の有無が一瞬で流れて確認しにくい、という意見を受けたものです。

31.バッファー5人、全賭けDPS1人のメタからの脱皮及びパーティ別のダメージ寄与のアンバランスについて

特定のキャラクターに火力を集中する方法だけが正解にならないようにモンスター別に差別化されたギミックとパターンを設計して様々なキャラクターと組み合わせ、戦略が実際の戦闘で活かせる環境へと改善してまいります。

  • ※韓国語原文を参照すると、「全賭け」は「몰빵(一点集中)」で、バッファー5人+アタッカー1人の編成を指しています
  • ギミックに合うキャラが爆発的なダメージを出す爽快感という当初の意図が、構造の反復で一人に火力を集中する戦法のマンネリ化につながったことを認めています

32.戦略/戦術中心のターン制ゲームのゲーム性回復及び単なるダメージ詰め込みからの脱皮について

現在、準備中のモンスターは低チェインやデバフなど従来とは異なるギミックを活用する方向で設計しております。

最近、チェイン関連のギミックが多用されたことを運営も認識しており、特定のギミックが短期間に偏らないよう設計・検証するとしています。

33.料理の一括制作のお気に入り機能及び商店の販売相場表の所持アイテムの基本チェックについて

お気に入りと優先順位機能を検討いたします。
商店の販売相場表もまた所持しているアイテムを中心により便利に確認できるように改善いたします。

料理機能とショップ画面の使い勝手の改善項目です。お気に入りは「検討」、相場表は「改善」と、表現に差があります。

34.ダメージインフレーションの抑制及び数値メインの加速化防止戦略について

これからはバランス調整を行う際は、単にダメージを上げることに依存するのではなく、各キャラクターが持つ特徴に合わせてユーティリティーを補強したり、新しい役割と活用先を設ける方向をより積極的に活用してまいります。

現在のバランスパッチは、調整済みキャラクターを原則下方修正しない方針で、それが結果的に上方修正の連続に見えた、という説明です。範囲や攻撃方法の違いが「選択の理由」になる調整を目指すとされています。

35.ギルドレイドの30人参加の意味付与及び上位3人のオーバーキルの依存度の改編について

ギルドレイドの最高レベルを従来の10レベルから15レベルまで拡張し、オーバーキルスコアに反映される人数も従来の3人から10人へと拡大する予定でございます。

現状は上位3人のオーバーキルスコアが順位を決める比重が高く、負担が一部のメンバーに集中していました。30人全員ではなく10人とするのは、少数への負担集中と、全員への参加強制の間でバランスを取るためとされています。

本Q&Aに関する筆者私見

ここからは筆者の見解です。

この章では、Q&Aの中でも特に気になっているストーリー面を中心に深掘りして私見をまとめます。

先にお伝えしておくと、筆者はブラウンダスト2の推しが過ぎてこのブログを立ち上げるほどの強火ファンであると自認しています。一方で、マスターのストーリー介入および既存ストーリーカセットの改編について懐疑的な立場を取っています。

この章は、上記の通り多少バイアスが掛かっている点を前提で読んでいただけると幸いです。

以下、結論、理由、具体例の順に書いていきます。

筆者がブラウンダスト2を始めたのは2周年から2.5周年の間で、プレイヤーとしては比較的新参の部類です。そのため、PvPやギルドレイドといった戦闘コンテンツではトップ層まで到達していないこともあり、製錬などの育成まわりについては、現状では細かい意見を出せる状況にありません。

結論:キム・スヨン氏の考えが色濃く反映されたQ&A

結論から言うと、新ディレクターのキム・スヨン氏が参画したあと、彼女の考えが反映されたQ&Aという印象でした。参画前から決まって動いていた案件がある中で、できる限り最短で舵を切ろうとしている様子がうかがえます。

理由:回答の随所に「方針の修正」が見られる

回答の中には「私(キム・スヨン)がディレクターとして加わったことで、リニューアルの進行方向や内部プロセスが一部変更され」(質問5)や、「私がブラウンダスト2のディレクターとして合流した後、この決定をこれからもそのまま維持することが正しいかについてイ・ジュンヒPDと本当に多くの議論を重ねてまいりました」(質問11)といった記述があります。

過去の事前Q&Aや懇談会で示した方針を引用したうえで、それを継続するのか、修正するのかを明言している回答が多いのも特徴です。前回のインタビューで語られていた考え方が、運営の公式回答という形で具体化し始めた、と受け止めています。

具体例:良かった点と懸念点(主にストーリー関連)

良かった点:JQカンパニーとのストーリーリニューアル協業の中止による既存ストーリーカセットへの影響範囲の縮小

個人的に一番良かったと感じたのは、JQカンパニーとのストーリーリニューアル協業が中止され、既存のストーリーカセットにマスターが介入することが無くなった点です。


(参考)JQカンパニーに関する公式発表の流れ

  • 会社の紹介:ウェブトゥーン・ウェブ小説の制作スタジオ。
  • 代表作:NAVER WEBTOONで連載中の2作品を挙げています。
    ・金曜ウェブトゥーン『역대급 영지 설계사』(直訳:歴代級の領地設計士)
    ・土曜ウェブトゥーン『오늘만 사는 기사』(直訳:今日だけを生きる騎士)
  • 当時の状況:ストーリーカセット1〜19を一度に見直しているため、想定より時間がかかってた。台本はカセット1〜3まで進んでいたものの、執筆の途中でカセット1から修正が必要な箇所が見つかった、とされています。
日付出典内容
2025/11/7第38回社名は伏せたまま、「新しい視点で見るため、力のある外部業者と協業している」と言及
2025/12/13第39回協業の範囲を、カセット1〜14からカセット1〜19と「ゴーイングホーム」まで広げた
2026/2/6第44回JQコミックスの名前と、上記の作品名・作家名を公表
2026/4/17第46回理由と方針は下記
2026/10/2今回のQ&A「JQカンパニーによる協業は中止」と明言

第46回で公表された判断の理由と方針は、次のとおりです。

  • 評価した点:台本の質は良く、コンサルティングも役に立った。
  • 問題になった点:キャラクター性が既存のものとずれていた。
  • 判断:台本はそのまま採用せず、文体と修正提案をガイドにして社内で再整備する。全面改編も行わない。

経緯を振り返ると、2025年12月13日の開発者ノート(第39回)では、メインストーリーにマスターを導入する方法として、ストーリーカセット1からラテルに代わってマスター(プレイヤー自身の一人称の主人公)を主人公にする案まで検討されていました。

두 번째는 스토리팩1부터 라텔 대신 신규 자아로 교체하는 방향입니다.
라텔을 서사에서 제외하고, 브더2의 엔딩을 보던 내가 스토리팩1로 다이브하는 방식인데요.
(二つ目は、ストーリーパック1からラテルの代わりに新しい自我に交代する方向です。
ラテルを物語から除外し、ブレイド2のエンディングを見ていた私が、ストーリーパック1にダイブする方式です。)

ここでいう「新しい自我(신규 자아)」は、プレイヤー自身が一人称の主人公として物語に入る存在、つまりいわゆるマスターにあたる存在です。

最終的にはストーリーカセット20以降にマスターが合流する案が選ばれましたが、第1部(ストーリーカセット1〜19)についても、JQコミックス(今回のQ&AではJQカンパニーと表記)との協業で全面的に改編する計画でした。それが2026年4月17日の開発者ノート(第46回)で方針転換。

이에 따라 당초 생각했던 전면 개편은 진행하지 않고, 스토리팩 2부의 스토리에 더 집중해서 완성도를 높이는 방향으로 진행할 예정입니다.
(これにより、当初考えていた全面改編は行わず、ストーリーパック第2部のストーリーにより集中して完成度を高める方向で進める予定です。)

そして今回、協業の中止とあわせて「ストーリーカセット1~20については、マスターに関する内容を追加したり、ストーリー全体の枠組みを変更したりする計画はありません」と明言されました。マスター自体は、既存のストーリーカセットとは切り分けた「マスターカセット」という形で実装されています。

参照リンク:第39回開発者ノート(2025.12.13) / 第46回開発者ノート(2026.04.17)

懸念点:ストーリーへのマスターの関与が増えること

一方で懸念しているのは、今後、ストーリーへのマスターの関与度合いが増えていく点です。

もともとマスターは、ストーリーの根幹には関わってこないという前提で実装が進められてきました。2026年2月6日の開発者ノート(第44回)では、マスターの役割が次のように説明されています。

마스터는 특정 개성을 강하게 드러내기보다는, 유저의 자아가 자연스럽게 투영될 수 있도록 ‘공기’와 같은 역할로 표현됩니다.
(マスターは特定の個性を強く打ち出すよりも、ユーザーの自我が自然に投影されるよう「空気」のような役割で表現されます。)

2026年1月24日のユーザー懇談会でも「マスターは既存の主人公の物語を損なわない範囲でユーザーとキャラクター間の交感の媒介として機能する」と説明されていました(質問16で引用)。

参照リンク:第44回開発者ノート(2026.02.06)

今回は傍観者であるマスターが不評だったから、マスターの重要度を上げよう、ということですね。「空気」のような役割として設計されたマスターが、今度は「傍観者化している」と指摘された形です(そりゃ当然そうなりますよね…)。

ただし、同じ回答の中で「それでも大きく改善がみられないという評価が多い場合、ストーリーチームの全面的な見直しも考慮いたします」と、マスターカセット継続可否について示唆されたは良かった点でもあります。

結論:ユーザーの声を聴く姿勢が見えるものの課題は山積している状態

「今後も、皆様からの貴重なご意見やご期待に常に耳を傾けていく」という言葉にも、これまでの方針のブレと向き合おうとする意図が感じられ全体を通して、ユーザーの声を聴こうとする姿勢がうかがえる印象を持ちました。

一方でこれまでのブラウンダスト2の運営は、ユーザーに寄り添ってきた反面、一度示した方針がその時々で変わり、ユーザーの信頼を損ねてきた場面もありました。今回取り上げたストーリーカセットの改編も、全面改編の計画から取りやめ、協業中止へと二転三転した一例。今回のQ&Aでも「不確かな方向性により、皆様に不要なストレスを与えてしまい」(質問11)と認めており、方針が変わるたびにユーザーから言行不一致を指摘される、という悪循環に陥っていた体制であったのも事実です。

また、衣装の表現、ストーリーの方向性、キャラクターのあり方、製錬の負担など、課題はまだまだ山積している状態。新しい体制のもとで、これまでの方針とどう折り合いをつけていくのか。新ディレクターの手腕が試される状況は、これからも続きそうです。

新ディレクターであるキム・スヨン氏は、いわば絶賛炎上中のプロジェクトに途中参画したプロジェクトマネージャーの立場。就任前から動いていた案件を抱えながらも、できる限り最短で舵を切ろうとしている印象を受けました。これからの手腕に期待したいところです。

まとめ

最後に、この記事の要点を振り返ります。

  • 第1弾は全35問:公式が事前Q&A回答の第1弾を公開しました。第2弾は10月8日に公開予定です
  • 12月に大きな予定が集中:オリジナルPC版のリリース、日課の自動化システム、「享楽探究者 リベルタ」の有料復刻が予定されています
  • 戦闘・育成の見直し:1人に火力を集中する戦法の是正や、ギルドレイドの15レベル化と反映人数10人への拡大が示されました。製錬熟練度システムは2026年下半期には間に合わない見込みです

筆者が特に注目しているのはストーリー面です。キム・スヨン氏はNEOWIZ参画前からの規定路線に捉われず、山積する課題をゼロベースで見直している、という印象を受けました。

また、ストーリーカセット1~19に大きな手が加えられないと確定した点は歓迎したい点です。質問5(ストーリーカセット1の導入部に限り、ユースティアの物語の比重を高める方向で改善作業を進める予定)に関連して、どうしてもラテルを主人公から降ろしたい思惑がある点については懸念が残りますが…。

まずは12月以降のアップデートと、2027年のメインストーリーで、今回の回答がどう形になるのかを見守りたいと思います。

2026年10月8日に公開された公開Q&Aの第2弾の回答も整理しています。よろしければこの記事と合わせてご覧ください。

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備考

本文中の日程・数値は、いずれも執筆時点(2026年10月)の公式発表にもとづく情報です。今後の発表で変更される可能性があります。

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