2026年10月8日、ブラウンダスト2の公式が、事前Q&Aの回答(第2弾)を公開しました。10月2日の第1弾(全35問)に続く「その他の質問」への回答で、今回は全65問。モンスターチェイサーや鏡戦争の利便性改善、バーストの実装ペース、新しいコスチュームの予定、グッズの品質問題まで、話題は多岐にわたります。
今回の分量は第1弾のほぼ倍。しかも1問の中に26項目もの要望が詰め込まれた質問まであり、一読して全体像をつかむのはなかなか大変です。
そこで、この記事でも第一弾同様に65問を質問ごとに引用しながら要約し、時期が示された項目とカテゴリ別の早見表も用意しました。公式のリリース内容とともにご覧いただけると嬉しいです。
第1弾(質問1〜35)の内容は、以下の記事にまとめています。
関連記事
公式の原文は以下をご参照ください。
ブラウンダスト2 公式お知らせ(日本語版)「コミュニティQnA – 第二部」
https://www.browndust2.com/ja-jp/news/view?id=01M4DCQBCG65EK1K1TDRJM60YE
韓国公式ラウンジ版「📢개발자 Q&A 질문 답변 추가 안내」(2026.10.8)
https://game.naver.com/lounge/BrownDust2/board/detail/8302632
第1弾と同じく、日本語版だけでは分かりにくい表現があった箇所は、韓国のNAVERラウンジ版の原文も参照しながら解説していきます。
本記事のサマリ
本編に入る前に、この記事の前提と対象読者、扱う範囲をまとめておきます。
- 前提:2026年10月時点の情報です。2026年10月8日に公開された事前Q&A回答の第2弾(その他の質問への回答・全65問)をもとにした要約記事です。第1弾(質問1〜35)の内容は第1弾の記事で扱っています
- 対象読者:第1弾の記事を読んで続きが気になっている方、利便性改善や今後の日程をまとめて把握したい方、最近始めたばかりの初心者の方
- 扱う範囲:全65問の要約、時期が示された項目の一覧、カテゴリ別早見表、第1弾と重なる回答への補足、筆者の私見
- 事実の要点:第2弾はUI・利便性の改善が中心で、「実装します」「実施済みです」と言い切った回答が目立ちます。時期が示された項目は17件で、11月にモンスターチェイサーのコード機能と鏡戦争のプリセット、12月に男性コスチュームのバーストや限定壁紙の配布、2027年上半期にガチャ演出の一新などが予定されています
- 記事に対する筆者私見:利便性の改善は手厚い一方、マスター中心・男性キャラクターの扱いがよりはっきりした印象です。
日程だけ知りたい方は「Q&A内で時期が示された項目の一覧」、気になるジャンルだけ読みたい方は「カテゴリ別早見表」から目当ての質問に飛んでいただいてもOKです。
今回の発表の位置づけと本記事の読み方
65問を整理する前に、今回の発表の位置づけと、本記事の読み方を共有しておきます。
今回の発表の位置づけ
今回の発表は、第1弾と同じく、ユーザーから募集した事前Q&Aへの運営公式の回答です。第1弾の冒頭では、全2回に分けて回答する予定が案内されていました。
まず10月2日(金)には総合的な質問への回答を、10月8日(木)にはその他の質問への回答を公開する予定です
今回はその2回目にあたり、冒頭でも次のように説明されています。
去る10月2日(金)に公開された統合Q&Aへの回答に続き、今回は事前Q&Aを通じてお寄せいただいたその他の質問に対する回答をお伝えします。
日本語版には質問番号がありませんが、韓国語原文では第1弾から通し番号が振られており、今回は質問36〜100です。本記事も韓国語原文の番号に合わせています。
本記事の読み方
- 各項目は「質問 → 引用(要点の抜粋)→ 補足」の順で並べています。質問の順番は原文のままです
- 引用は日本語版公式の本文からの抜粋です。質問タイトルは、内容が分かるよう筆者が要約したものです
- 日本語の表現だけでは意味が取りにくい箇所は、韓国語の原文を参照して補足しています。その場合は「※韓国語原文を参照」と記載しています
- 韓国語原文の日本語訳(補足内の訳)は筆者によるもので、公式の翻訳ではありません
- 第1弾と内容が重なる回答には「第1弾 質問○」と記載し、第1弾の記事へのリンクを置いています
- 日本語版に出てくる「プロデューサーレター」は、韓国語原文では「개발자 노트(開発者ノート)」です
Q&A内で時期が示された項目の一覧(時期昇順)
| 時期 | 内容 | 関連する質問No. |
|---|---|---|
| 2026年10月8日 | ギルドレイドの最高レベルを15に拡張、オーバーキルスコアの反映人数を10人に拡大 | 46 |
| 2026年10月8日(実施済み) | 救済の塔:最終ボスの前に必ず商店を利用できるよう改善 | 91-8 |
| 2026年11月アップデート | モンスターチェイサーの編成・スキル予約順・移動情報のコード機能(大きな問題がなければ) | 57 |
| 2026年11月アップデート | 鏡戦争の専用プリセット機能(大きな問題がなければ) | 64 |
| 2026年冬 | 神聖ユースティアの新規コスチューム | 39 |
| 2026年12月3日 | 「カムバックアイドル ユリ」のプレステージスキンの修正 | 47 |
| 2026年12月 | 男性コスチュームのバースト追加 | 50 |
| 2026年12月 | オリビエ・パレットの限定壁紙を、人気投票で選ばれたキャラクターの壁紙と併せて配布 | 63 |
| 2027年上半期 | モンスターチェイサーの女性ボスと新しい形で出会えるコンテンツ | 41 |
| 2027年上半期 | ガチャ演出の一新 | 65 |
| 2027年上半期 | 救済の塔の全体的な改修(「来年の上半期」) | 75 |
| 2027年第2〜第3四半期 | 「Slap Slap Pop」への新規女性キャラクター・OSTの追加 | 53 |
| 2027年下半期 | セイルの新規コスチューム(検討中) | 40 |
| 2027年中 | 死魂の盤の正式シーズン化(「来年中」) | 85 |
| 2027年のメインストーリーから | マスターの設定・物語の本格展開、戦闘に影響する独自能力 | 56・92 |
| 2027年中〜遅くとも2028年上半期 | オリビエの世界観別の物語・設定の補完 | 48 |
| マスターカセット4から | ベリーハード難易度の段階的な調整 | 99 |
※「来年」「今年の冬」といった表現は、公開日(2026年10月8日)を基準に筆者が年を補っています。
カテゴリ別早見表
65問を、筆者の判断で7つのカテゴリに分けました。気になるジャンルの番号から本編へどうぞ。
※複数のカテゴリにまたがる質問は、主な内容で分類しています。質問53・91は複数の話題を含みます。
事前Q&A第2弾(65問)のポイント整理
ここからは、65問の回答を原文の順番どおりに見ていきます。第1弾と同じく、引用部分は回答から要点となる部分をピックアップした形です。ぜひ原文もあわせてご覧ください。
以下に記載する一部の日本語訳は筆者(翻訳アプリ利用)によるもので、公式による翻訳ではありません。
36.「斬新な下品さ」というアイデンティティを、規制の中でどう守っていくか
今回の「客桟の陽光 ヘレナ」と「温泉修行人 ヴェンタナ」のような斬新なメタファーを活用したコスチュームにより、一味違う楽しみをお届けできるよう努めてまいります。
回答は1文だけ。直接的な表現ではなく「メタファー(比喩)」で魅せる方向が示されています。※韓国語原文では「참신한 천박함」です。「斬新な下品さ」は第1弾の質問18でも話題に出ていました。
37.コラボキャラクターの性能(★3程度)の企画意図について
コラボ期間終了後にゲームを始められた皆様は、該当キャラクターやコスチュームを再び獲得することが困難になる可能性があるため、単に高い性能を付与することは、長期的なゲームバランスに悪影響を及ぼす可能性が高く、慎重になる必要があると判断いたしました。
これからは限定キャラクターという特性と実際のゲームでの活用性の間で偏らないよう、さらに綿密にバランスを調整してまいります。
あとから始めた人が入手できないキャラを強くしすぎない、というのが基本の考え方です。そのうえで、今後は「せっかく獲得しても使いどころがない」状態にならないよう配慮する、とされています。
38.余った★5 UR専用装備の交換商店(専用コイン)の提案について
企画の初期段階からUR専用装備の重複に関する仕様を十分に考慮できていなかったのが事実です。
サービス開始から長期間が経過した現時点におきましては皆様の過去の利用記録と財貨の使用履歴まで併せて遡及して適用すべき部分が多く、現実的に対応が困難である点につきまして、何卒ご了承くださいますようお願い申し上げます。
重複への配慮が足りなかったことは認めつつも、提案は見送りです。既に分解した装備の記録の追跡や、分解で得た製錬粉・製錬水晶をもう使ってしまった場合の扱いなど、さかのぼって適用する負担が大きいことが理由です。
39.神聖ユースティアの新規コスチュームの開発計画について
遅くなってしまい大変申し訳ありません。今年の冬に…!
回答はこの一言のみ。2026年冬に新規コスチュームが登場する見込みです。ユースティアについては、第1弾の質問5でも、ストーリーカセット1の導入部で比重を高める方針が示されていました。
40.セイルの新コスチューム(グッズ用イラストの衣装)のゲーム実装について
2027年度の下半期にセイルの新規コスチュームの実装を検討しております。
全く同じデザインではなくとも、ご提案いただいたデザインを最大限反映しつつ、ストーリーにも自然に溶け込むような方向で準備を進めてまいります。
対象は、グッズ制作のために外注したイラストに描かれた衣装です。※韓国語原文では、質問内のかっこ書きは「수연 옮김(スヨン注)」となっており、キム・スヨン氏が書き添えた補足とみられます。時期は2027年下半期ですが、表現は「検討」にとどまっています。
41.女性ボスを領地に連れてくる(ペット化)・プレイアブル化について
今後、新しいコンテンツを企画する過程でご提案いただいたアイデアも併せて参考にし、魅力的なボスキャラクターと一味違った形で出会えるコンテンツを2027年度の上半期中にお見せできるようにいたします。
対象は、マーメイド・プリンセスやオクトクイーン、憤怒の獅子といった、モンスターチェイサーの女性ボスたちです。ペット化やプレイアブル化そのものの約束ではありませんが、2027年上半期に「別の形で出会えるコンテンツ」が予告されました。ボスの設定や個性を掘り下げる場にもしていくとのことです。
42.ターロス戦術教本の廃止と、暴走の火種の報酬移行について
ターロス戦術教本が一部の方に宿題のように感じられる点には共感しております。
当該コンテンツを単純になくすよりはその役割と楽しさを活かせるような方向に設計してまいります。
暴走の火種の報酬につきましても獲得への負担は軽減しつつ、戦闘を直接プレイし、攻略する楽しさは損なわないように現在の報酬構造を維持する計画でございます。
廃止はせず、報酬を「終末の書」へ移す案も見送りです。第1弾の質問7で示された「戦術教本をナビゲーション役にする」方針と同じ流れです。
43.公式ライブでの「製錬24点」の発言について
製錬に対して大きな負担を感じておられる方の立場を十分に考慮できていない発言により、ご不快な思いをさせてしまい、誠に申し訳ございません。
前回の公式ライブで、出演者が製錬24点を入手した話をしたことへの質問で、謝罪と今後の配慮のみ。同じ製錬まわりの不満については、第1弾の質問13でも反省が述べられていました。
44.シークレットイベントのラフスケッチ段階での創作の自由について
現在、皆様に公開しているラフスケッチは創作の自由が十分に保障された状態で制作された結果物です。
※韓国語原文を参照すると、この後に「보장받고 있습니다. 믿어주세요…(保障されています。信じてください…)」という一文が続いています。日本語版では省かれていますが、原文のほうが少し砕けた雰囲気の回答です。
45.シェラザードのバースト範囲とPVPバランスについて
シェラザードのバースト範囲はPVPの環境を考慮せずに設定されたのではありません。
しかしながら、お問い合わせいただいたシェラザードとは別に、私たちがバーストのバランスを調整する過程で各コンテンツの特性を十分に考慮できておらず、意図した以上に特定のコンテンツで効率が高く現れる場合があったことも事実です。
- シェラザードは、もともとPVPで強みを発揮するキャラとして企画されている、という説明です。現時点では、使用状況と戦闘結果を見守る段階とされています
- 一方で、バースト全般については「特定のコンテンツで効率が高くなりすぎた例があった」と認めています。今後はPVPの使用率・勝率に加えて、特定の組み合わせへの依存度や、相手側に対応手段があるかも見ていく、とのことです
46.ギルドレイドで、連合して高製錬プレイヤーを使い回すことについて
このような方法はギルドレイドの競争構造を考慮した時、私たちが意図、あるいは推奨しているプレイ方法ではなく、正常なランキング競争環境にも影響を及ぼしかねないと判断しております。
10月8日にギルドレイドの最高レベルを従来の10レベルから15レベルまで拡張し、オーバーキルのスコアに反映する人数も既存の3人から10人へ拡大するアップデートを実施いたします。
連合による使い回しは「意図・推奨していない」と明言されました。対策として示されたのは、第1弾の質問35と同じ内容のアップデートです。第1弾では時期が示されていませんでしたが、今回で10月8日の実施だと分かりました。
47.ユリのプレステージスキンの修正について
12月3日のアップデートを通じて「カムバックアイドル ユリ」のプレステージスキン「永遠のマスコット」の詳細ビューイラストとシークレットイベントを修正して適用いたします。
無料で提供されたシルヴィアのインタラクションに比べて、有料のユリのプレステージスキンは見劣りする、という質問への回答です。12月3日に、詳細ビューのイラストとシークレットイベントが修正されます。
48.キュウビの絆の客の設定パッチと、オリビエの設定の強調について
オリビエの世界観別の物語は2027年内、遅くても28年の上半期中にメインストーリーを含めて各設定を補完する計画を進めております。
- 韓国語原文を参照すると、質問の「キュウビ」は「달비」、「処女性と遊女」は「처녀와 창녀(処女と娼婦)」の対比です。日本語版では表現がやわらげられています
- オリビエの時期は、第1弾の質問11と同じ「2027年中、遅くとも2028年上半期」です。今回は、既存の設定を尊重しながら新しい設定をなじませる、という方針が加わりました
49.オリビエの修正後のインタラクションについて
地域別の法律による修正事項については改めて何卒ご理解いただけますようお願い申し上げます。
絆の客のシークレットイベントもまた自社クライアント版のサービスで順次、アップグレード作業を進める予定で、各作業の順番に合わせて皆様にご満足いただけるクオリティでお届けできるよう最善を尽くします。
地域の法律に基づく修正は戻せないことが改めて示されました。そのうえで、絆の客のシークレットイベントは自社クライアント版で順次アップグレードする方針です。第1弾の質問2・6と同じ流れです。なお、第1弾では呼称が「オリジナルPC版」に統一されると案内されていましたが、今回の日本語版では「自社クライアント版」と書かれています(※韓国語原文はどちらも「자체 클라이언트 버전」)。
50.男性キャラクター向けの強化システムについて
申し訳ございませんが、男性キャラクターのみを個別に対象とする強化システムは考慮しておりません。
しかしながら、男性コスチュームのバーストにつきましては、来る12月に追加する方向で準備を進めております。
男性キャラだけを対象にした強化システムは考えていない、と明言されました。ただし、言葉通りに受けとれば男性排斥の表現ではありません。一方で、男性コスチュームのバーストは12月に追加予定とのこと。第1弾の質問19では、スキルカットインの追加対象から男性キャラは外れていました。
51.限定版アートブック・グッズの品質問題について
まず、限定版のアートブック及びグッズのクオリティ問題で数回に渡る迷惑とご不快な思いをおかけしてしまい、大変申し訳ございません。
制作段階でのサンプル確認から量産品の検収、商品の情報のご案内、問題の発生時の対応までグッズの制作と販売全般の対応プロセスを改めて点検し改善してまいります。
質問で挙がったのは、韓国版の限定版アートブックに付いたブレイドのアクリルスタンドの傷や台座の割れ、ブラダス2フェスのウィルヘルミナのクッションの縫製、Tシャツのサイズ表記の不足です。回答は全面的な謝罪で、「言葉だけでなく、改善された結果でお見せする」とされています。
52.エラーシーズンの製錬水晶の補填と、サブオプションのプリセット機能について
このような部分を考慮し、今回のエラーシーズンでは製錬水晶まで返還対象に含める方向で補填案を準備いたしました。
皆様の負担を軽減できるようにサブオプションのプリセット機能の導入は優先順位を高めて積極的に検討いたします。
エラーシーズンで製錬水晶も返還する点は、第1弾の質問20と同じです。サブオプションのプリセットも、第1弾の質問24と同じく「優先順位を高めて検討」の段階です。
53.ホーム画面のイラストスロット、規制なし版イラストのX公開、Slap Slap Pop・アーケードの拡充について
3つの質問がまとめて回答されています。
1. ホーム画面のイラストスロットの追加
現在、ホーム画面をより簡単に設定・管理できるよう、プリセット機能を検討いたします。
2. 公式イラストのX(旧Twitter)への掲載
現在はXを通じて規制なし版を別途に公開することが難しい点、何卒ご理解いただけますと幸いです。
公式Discordのようなオープンされていないチャンネルから原本のコンテンツをダウンロードできる方法を模索してまいります。
3. Slap Slap Pop及び既存のアーケードコンテンツの拡充
「Slap Slap Pop」への新規女性キャラクターとOSTを追加するアップデートを2027年の第2~第3四半期内に実施する予定です。
- スロットを増やすのではなく、プリセット機能で対応する方向です
- 過去にXで公開したリソースが、プラットフォーム側の要請で削除された例があったとのこと。※韓国語原文では「規制なし版」は「무검열 버전(無検閲版)」です
- Slap Slap Popの追加は2027年第2〜第3四半期。パンドラ・エスケープなど他のミニゲームは、すぐに拡張する予定はないとされています
54.温泉コスチュームシリーズの継続について
はい、これからも温泉シリーズコスチュームは積極的に準備してまいります。
温泉以外のシリーズテーマも、引き続きいろいろなキャラクターで出していくとのことです。
55.PC版のESCキーの仕様と、マスターカセット1の改善について
いずれのUIも開かれていない状態ではゲーム終了機能として動作しますが、こちらは意図した仕様となっております。
マスターカセット1につきましても新規の皆様が序盤に混乱することなく世界観と主要設定を自然に理解できるよう、ガイドパスを改善を進めてまいります。
ESCキーで終了ポップアップが出る仕様は変更なしです。新規プレイヤーが最初に触れるマスターカセット1は、ガイドパスを改善するとのこと。序盤の進め方は初心者向けの序盤ガイドでもまとめています。
56.マスターのカスタマイズ・セリフ・戦闘能力、ラテルとレヴェリスの扱いについて
直近のアップデートにおけるストーリーでは、選択肢だけを見ても、マスターがどのような意図でどのような言葉を発したのかが自然に伝わるよう、マスターの実際のセリフとより直接的に結びつく描写や表現を増やしております。
マスターはノンプレイアブルキャラクターであるため、直接的な戦闘能力を付与するのではなく、戦闘に影響を及ぼすマスター独自の能力をゲームシステムと連動させ、それをストーリー内にも自然に落とし込む方向で構想しております。
具体的には、2027年のメインストーリーからマスターの設定と物語を本格的に描いていく過程で、こうした要素も併せて導入する予定です。
- マスターのセリフは、タップ回数が増えるのを避けるため選択肢に直接書く頻度を減らしてきた、と説明されています。そのうえで、重要な場面ではマスターが直接話すシーンを増やすとのことです
- 戦闘能力は「マスターが自ら戦う」のではなく、戦闘に影響する独自能力をシステムと連動させる構想です。時期は2027年のメインストーリーから
- ラテルの近況とレヴェリスの今後は、ネタバレになるため明言を避けています
- マスターの扱いは、第1弾の質問15〜17とつながる内容です
57.モンスターチェイサーのコード機能と、鏡戦争のバックグラウンド戦闘機能について
モンスターチェイサーにおいて、チーム編成全体やターンごとのスキル予約順、移動情報などを一つのコードでコピペできる機能を現在開発しております。開発過程において大きな問題が発生しなければ、11月のアップデートにて実装できる見込みです。
鏡戦争のバックグラウンド戦闘機能につきましては、現在も開発中であるため、現時点では明確なお答えが難しい状況です。
コード機能は第1弾の質問22で「11月中」とされていたもので、今回は対象にターンごとのスキル予約順と移動情報が含まれることが分かりました。鏡戦争のバックグラウンド戦闘で、端末の性能差によるスコア格差が解消されるかは、まだ回答できない段階です。
58.バーストの実装ペースについて
普段は一定のペースでバーストを追加してまいりますが、周年などの特定のタイミングにおいては、多数のコスチュームへ一気にバーストを追加する等して、既存コスチュームへの実装スケジュールを可能な限り前倒ししていく予定です。
既存コスチュームへのバースト追加が完了した後は、新規コスチュームのリリース周期に合わせてバーストが追加される形へ自然に移行していく予定です。
「2週間に2着のペースでは全部終わるまで5年かかる」という指摘に対し、運営は「数ヶ月以上」と見積もっています。ただ、そのままでは長すぎるので、周年などのタイミングでまとめて追加して前倒しする方針です。このペースだけを理由に、バーストや暴走の火種の入手の仕組みを大きく変えることはしない、とされています。
59.商店UI改修後の売却の不便さについて
料理と料理材料の項目につきましては、一つに統合して表示できるよう改善を進めてまいります。
UI変更で以前の仕様の利点を損ねたことへの謝罪付きで、元の表示に戻す方向です。同じ話題の質問79で、変更した理由も説明されています。
60.装備のメイン/サブオプションを自由にカスタマイズできるようにする件について
サブオプションをプリセットとして保存し、使い回せる機能につきましては、優先順位を高めて検討してまいります。
完全に自由なカスタマイズへの言及はなく、質問52と同じサブオプションのプリセットで答えています。
61.縦画面モードでストーリーのカットシーンが切れる問題について
MP4形式の特別演出は、横画面モードを基準に制作された一つの動画ファイルを再生する仕様となっており、現状では縦画面モードの比率に合わせて出力する機能には対応しておりません。
現実的に、すべてのMP4特別演出を縦・横それぞれの画面に合わせて制作することは困難な状況であり、今後追加されるMP4形式の特別演出につきましても、引き続き横画面を基準として制作される予定です。
- 特別演出には、画面比率に合わせられるSpine製の演出と、比率を変えられないMP4動画の2種類があります。切れてしまうのは後者です
- 個別の修正は難しく、今後のMP4演出も横画面が基準です。質問にあった「AIで動画を作っているのでは」という疑いには直接触れず、技術的な理由の説明にとどめています
62.コスチュームを役割別に絞り込めるフィルター機能について
実装可能な機能であると考えております。
各コスチュームの役割や主要な効果に基づいて複数のキーワードを付与し、ご希望の条件に合わせて絞り込みができる機能を開発いたします。
「赤ずきん ルゥ」なら「#エナジーガード」「#クリ率」「#クリダメ」「#バフ」のように、1着に複数のキーワードを付ける方式です。複数のフィルターを選んだときは、すべての条件を満たすコスチュームだけが表示されます。
63.オリビエ・パレットの限定壁紙の配布時期について
12月のアップデートにて、人気投票で選ばれたキャラクターの壁紙と併せて配布できるよう、準備を進めております。
規制対応でオリビエとパレットの表現を修正した際に約束された限定壁紙は、12月に配布予定です。スケジュールを事前に案内できなかったことへの謝罪も添えられています。
64.鏡戦争用プリセット機能の進捗について
現在、鏡戦争の専用プリセット機能につきましては開発を進めており、開発過程において大きな問題が発生しなければ、11月のアップデートにて実装できる見込みです。
「開発陣の力量不足で難しいなら正直に言ってほしい」という厳しめの質問に対し、進捗報告が遅れたことを謝罪したうえで、11月の実装見込みを示しています。
65.ガチャ演出の変更(ラテルではなくマスターが引く演出へ)について
はい、現在ガチャ演出の改修を準備しております。
2027年上半期内に、一新されたガチャ演出をお届けする予定です!
ガチャ演出は2027年上半期に一新されるとのこと。質問は「マスターが引いているような演出」と「緊張感のある★5の演出」を求めるものでしたが、回答ではどう反映するかまでは触れていないため、「マスターが引く演出に変わることが決まった」と誤認しないよう注意。
66.鏡戦争の戦闘画面で装備を変更できるようにする件について
現在のゲームシステムの構造上、ゲーム内の戦闘画面から直接装備を変更する機能を実装することは困難な状況にございます。
対応は難しいという回答です。※韓国語原文を参照すると、冒頭に「2026년 2월 7일 간담회를 통해 안내드린 것처럼(2026年2月7日の懇談会でご案内した通り)」という一文があり、日本語版では省かれています。2026年2月7日は、釜山で開かれた第2回ユーザー懇談会の開催日です(参考:韓国公式お知らせ「유저 초청 간담회 진행 안내 (2차_부산)」)。この懇談会の場で説明されたものと思われます。
67.公式サイトのお知らせページが見づらい件について
ご利用のデバイスや画面サイズを問わず、内容を快適にご確認いただけるよう、画面レイアウトとスクロール領域の改善案を担当部署とともに検討してまいります。
ただし、直ちに修正を適用することは困難であるため、本件の検討および改善の進捗状況につきましては、今後のプロデューサーレターを通じて継続的にご報告してまいります。
お知らせ欄の中でさらにスクロールする「スクロール内スクロール」の構造は、運営も認識しています。すぐには直せないため、進捗はプロデューサーレターで報告するとのことです。ちなみに韓国ではNAVERラウンジでのお知らせが主のため、ブラウザでの閲覧も苦ではありません。
68.キャラクターカセットで、まったく新しい世界観を作る計画について
現在はミリタリーやスチームパンクをはじめ、様々なテーマの世界観をアイデア段階で構想しており、必要に応じて実際のコンテンツへと発展させていく予定です。
パラレルワールドという設定を強みとして、新しいテーマの世界観も広げていく方針です。ただし、具体的な企画や時期はまだ決まっていません。
69.ダークな「What If」シナリオの企画について
はい、実はご提示いただいた例と非常に近い世界観を、過去に構想したことがございます。ただ当時は、ゲーム全体の雰囲気や方向性にそぐわないという結論に至り、最終的には採用を見送る形となりました。
ですが、今回のように皆様からご要望をいただける世界観であるならば、話は別です。
一度は見送った構想を、改めて前向きに検討するとのことです。
70.バフ・デバフの合計数値を分かりやすく表示する件について
バフ・デバフの適用数値や、該当効果を付与したキャラクター・スキルなどの情報を、より直観的に確認できるよう表示方式の改善を進めてまいります。
同じ効果が重なったときの合計値や、誰が付与した効果なのかが分かりにくい点は、運営も認識しています。質問86・87も同じテーマの質問です。
71.ランキングがメインではない高難易度コンテンツについて
欲望の塔がまさにそのような目的で企画されたコンテンツです。
欲望の塔を含めた高難易度のコンテンツの改修案や、新コンテンツの可能性についても併せて検討を進めてまいります。
欲望の塔はもともとこの目的で作られたものの、「企画意図通りには十分に活用しきれていない」と認めています。改修案や新コンテンツはまだ検討段階で、それまでは欲望の塔で遊んでほしい、とのことです。
72.無料ごはんの増量と、有料ごはんの価値について
無料ごはんの支給量が増加いたしましても、ごはん1個使用時の獲得ゴールドの量は従来と同一であるため、有料ごはん自体の効率そのものが低下したわけではございません。
バーストをはじめとする多額のゴールドを消費するコンテンツが追加されている状況であるため、有料ごはんが持つ実質的な価値は、依然として従来と同等の水準だという判断がありました。
回答では「無料ごはん10個が20個に増えても、1個あたり10万ゴールドは変わらない」という例で説明しています(数値は説明用の例です)。有料ごはんを買う必要性が薄れたと感じる点には理解を示しつつも、仕様は変えないという回答です。
73.長期未ログインアカウントのニックネームについて
長期未ログインとなっているアカウントのニックネームを「1234番目のマスター」のような形式に変更し、他の皆様が該当のニックネームをご利用いただけるよう準備を進めてまいりたいと考えております。
アカウントを削除するのではなく、ニックネームだけを開放する方式です。準備ができ次第、事前に告知されます。
74.BGMのInst(演奏曲)バージョンについて
私(キム・スヨン)自身も気に入った楽曲は繰り返し聴くだけでなく、様々なバージョンで楽しみたい人なので、今回のようなご意見をいただけて大変嬉しく思っております。
可能であれば、フェーズ1ではボーカルなしのInstバージョンを、フェーズ2では従来のボーカルバージョンが流れるといったように、戦闘のフェーズに応じてBGMが切り替わる仕様での実装を検討してまいります。
例に挙がったのは、キャラクターカセット2のラスボス・ソーニャのボス戦BGMです。最適化への配慮も必要なため、進捗はプロデューサーレターで案内されます。
75.救済の塔で、到達した最高段階を掃討できるようにする件について
来年の上半期のアップデートを目標に、救済の塔の全体的な改修を予定しております。
毎回低い段階から育成し直す負担を減らしつつ、塔ならではの成長と攻略の楽しさは残す方向で、2027年上半期に改修予定です。最高段階の掃討そのものを実装するかどうかは明言されていません。
76.ピックアップの残り期間の表示について
ご指摘いただいた点につきましては、迅速に修正のうえ反映を進めてまいります。
「10日9:00まで」のピックアップが、8日22:00の時点で「d-day」と表示される件です。新規プレイヤーが混乱しないよう修正されます。
77.既存キャラクターの絆のインタラクションのリワークについて
既存キャラクターの絆のインタラクションにつきましては、自社クライアント版にて露出表現をアップグレードする方向で、優先的に作業を進めてまいります。
既存のプレステージスキンや絆のインタラクションの演出全般を、最新コンテンツと同等の水準へリニューアルすることは現実的に困難である点、ご了承いただけますと幸いです。
自社クライアント版での露出表現のアップグレードは行いますが、演出全体を最新の水準まで作り直すことは難しいとのこと。過去のリソースの作り直しより、新しいコンテンツの質を上げることを優先する、という線引きです。
78.スペシャル/プレステージスキンに合わせたストーリーについて
さらに一歩進めて、シークレットイベントへとつながるストーリーラインの拡張・企画を進めてまいります。
「カムバックアイドル ユリ」の「永遠のマスコット」には、着ぐるみを着ることになった経緯を描く親密度ストーリーを用意していた、と説明されています。今後は、シークレットイベントにつながる形でストーリーを広げていくとのことです。
79.商店の料理・料理材料の表示を元に戻す件について
材料と料理を混同して誤って売却してしまうケースがしばしば発生していたため、各項目をより明確に区分し、誤売却を減らす目的で現在の仕様へと改善いたしました。
そのため、料理と料理材料のタブを別途に分離せず、再び一つに統合し、従来と同様の形でお使いいただけるよう変更を進めてまいります。
分けたのは誤売却を防ぐためでしたが、かえって不便になったため元に戻すとのことです。質問59と同じ内容です。
80.図鑑でコラボキャラクターを非表示にする機能について
私(キム・スヨン)自身も獲得を逃したコラボキャラクターがあり、似たような残念さを感じております。
つきましては、皆様の選択により、未獲得のコラボキャラクターを図鑑で非表示し、該当のキャラクターを全体の収集率計算からも除外できる機能を追加いたします。
非表示にするだけでなく、収集率の計算からも外せるようになります。コラボを逃したプレイヤーにはうれしい改善です。
81.伝説装備の獲得確率について
特に、現在の獲得確率を基準に既に装備を獲得され、育成に多くの時間と財貨を投資してくださった方もいらっしゃるため、現在のところ獲得確率自体を変更する計画はございません。
確率の上方修正は行わないという回答です。関連する「伝説装備の製作上限」は、質問91の24番目の項目で扱っています。
82.釣りのボスの出現確率について
ボスに挑戦する機会自体が過剰に制限されないよう、実際のプレイデータを確認した上で出現確率を調整いたします。
レベルが上がるほどボスを倒しやすくなる構造は維持しつつ、出現確率を見直すとのことです。質問者が求めた「10回に1回」という具体的な数字は、データ次第のため即答されていません。
83.誓約(結婚)システムについて
愛着のあるキャラクターとの関係をより特別なものにしていける誓約システムにつきましては、内部でも以前から議論を重ねてきた部分でもありますので、導入を前向きに検討させていただきます。
質問では『アズールレーン』の誓約システムが例に挙がっていました。社内でも以前から議論していたとのことで、「前向きに検討」という回答です。
84.未解除の業績のヒントについて
未開放の業績に対して適切なヒントを提供したり、一部の達成条件を事前に公開したりするなど、業績を探し求める楽しさを維持しつつ、手探り感を軽減できる方向性を検討してまいります。
探す楽しさを残しつつ、手がかりを出す方向で検討されます。
85.「死魂の盤」の運営計画について
現在の「死魂の盤」は、正式なシーズンコンテンツとして定着するための過渡期にあり、来年中に正式シーズンとして公開することを目標に、運営方針を具体化しています。
2027年中に正式シーズン化する目標です。シーズンごとのリフレッシュ自体は続けますが、周期やコンテンツ構成は見直すとのことです。
86.条件で効果が変わるスキルの表示について
現在のシステムでは、キャラクターのスキル効果が実際にスキルを使用する時点で決定される仕組みとなっているため、その効果をスキル使用前からあらかじめ表示することは、構造上難しい面があります。
例に挙がったのは、ネブリスの「ユルいライフガード」や「迷宮の門番」です。スキルを使う前の予告表示は難しいため、代わりに戦闘中に掛かっているバフの表示を分かりやすくするとのことです。
87.バフ・デバフの付与元の表示について
はい、ご指摘いただいた内容を参考に、バフやデバフの付与元に関する表示を改善いたします。
「恐怖の夢 パレット」でデバフを延長するとき、同じアイコンが並んで区別できないという指摘です。質問70とほぼ同じ回答で、進捗はプロデューサーレターで案内されます。
88.過去のイベントカセットの常設化と、コラボの復刻について
今後は、ブラウンダスト2のオリジナルストーリーとして制作されるイベントカセットに限り、キャラクターカセットに含めて常時お楽しみいただけるよう、運営方式を変更する予定です。
コラボコンテンツは各IPとの契約に基づき、サービス提供可能な期間や範囲が定められているため、契約期間が終了した後も、常時見直しやアーカイブ形式でストーリーやカットシーンを提供することは困難です。
- オリジナルのイベントカセットは、キャラクターカセットに入って常設化されます。これに伴い、「イベントカセット」という名前は今後、コラボのように「復刻」が必要なコンテンツを指す呼び方に変わります
- コラボカセットとコラボキャラの復刻は、IP元との契約と協議によって決まるため、開発チームだけでは決められないとのことです
- 限定コスチュームの復刻に備えたガチャ券の貯め方は、こちらの記事でまとめています
89.鉄鉱石の入手効率(狩猟場の素材バランス)について
例えば、「山番の憩いの場」や「剣闘コロシアム」では素材のドロップ率が1/3であるのに対し、「リザードマン祭壇」では1/5となるなど、狩猟場によって素材の入手効率に差があります。
狩猟場ごとに効率の差があることは認めつつ、特定の狩猟場のドロップ量だけを調整するのではない方針です。効率の低い狩猟場をリニューアルして「素材調達ダンジョン」にする方向で検討されています。
90.装備スコア変更券の抽出について
はい、イベント装備以外の装備に限り、「装備スコア変更券」を抽出できる機能の導入を検討いたします。
自力で24スコアを出したのに使い道のない装備だった、というケースの救済策です。ただし、無制限に抽出できると「装備を替えるたびに抽出する」遊び方が事実上推奨されてしまうため、抽出回数には制限を設ける方向とされています。
91.モンスターチェイサー・救済の塔・商店・UI・業績など26項目の要望について
今回いちばんの長文の質問です。モンスターチェイサー、戦闘の利便性、救済の塔、商店、UI/UX、業績、その他にわたる26項目の要望に、運営が1〜26の番号付きで1つずつ答えています。
多くのご意見をいただきましたので、一つずつ返答いたします。
回答の言い回しをもとに、筆者が「実施済み/対応する/検討・参考/見送り」に分けて整理しました。
| 区分 | 項目 |
|---|---|
| 実施済み | 8.救済の塔:最終ボス前の商店(10月8日に対応)/16.狩猟場の難易度別業績:ハード以外の回数を緩和(追加の緩和は予定なし) |
| 対応する(実装・修正) | 4.PVP(鏡戦争・ゴールデンコロシアム)のコードシステム(モンスターチェイサーとは別の機能として開発)/5.バースト段階の矢印ボタンを常時表示/6.同じコスチュームを選んでも次の枠へ自動で移動/7.ゴールデンコロシアム・鏡戦争の「全体解除」/12.料理のお気に入り登録/13.相場表の「所持アイテムを表示」をデフォルトに/17.壺・グルームグラティ・トウィンググラティの業績を緩和/19.クイック狩猟のレッドドット(バグ修正)/25.ストーリーカセット6の拾得物の配置/26.ギルドレイドのランキングを1,000位まで表示 |
| 対応するが優先度は低い | 15.潜在力・バースト画面でのコスチューム移動/20.死魂の盤のPCウィンドウ位置 |
| 検討・参考 | 1.パーティ単位の再挑戦/2.レベルごとの戦闘記録/3.高レベルの記録を使った低レベルのクイック戦闘/9.救済の塔の攻略スコアのリアルタイム確認/10.ごはん・たいまつ(統合ではなく、入手先と報酬構成の調整を検討)/11.商店ごとの商品価値の差/14.ギルドサポート傭兵(自動リセットではなく、設定しやすくする方向)/18.過去の魔物(モンスターチェイサーでの再登場はなし、別コンテンツを検討)/21.制圧報酬(引き上げは控え、別の方法を議論)/24.伝説装備の製作上限(※日本語版と韓国語原文で内容が異なる。下記参照) |
| 見送り | 22.マイルームのデイリーミッションの変更/23.装備12PICK→1PICKへの変更 |
※区分は筆者の判断です。
- 第1弾との関係:4番は第1弾の質問22(コード機能)の続きです。12・13番は第1弾の質問33で「検討」「改善」とされていたものが、今回は「追加します」「変更します」と言い切りに変わりました。21番は、第1弾の質問26の「報酬を上げて参加を事実上必須にはしない」という考え方と同じです
- 12番:日本語版は、優先順位に沿って料理を作る機能を「ご紹介します」としています。※韓国語原文を参照すると「살펴보겠습니다(見ていきます=検討します)」で、確定ではありません
- 18番:モンスターチェイサーでは、2回再登場した魔物は再び出さないのが基本方針とのこと。質問に挙がった魔物は、2025年3月以前に2回の再登場を終えています
- 24番(伝説装備の製作上限):日本語版と韓国語原文で、回答の中身が異なります
・日本語版:「素材を多く投入して伝説装備の確率を高める方式」や「一定以上の素材で確定製作できる方式」を検討する
・韓国語原文:「確率を直接上げたり、確定製作のような新しい補正システムを追加することは、既存の製作の価値と財貨バランスへの影響が大きい」ため、製作確率や天井システムは変えず、古代水晶の入手機会を広げて製作の試行回数を増やす
※上記の通り確定製作の扱いが逆になっています。どちらが正しいかは、今後の公式の訂正や続報を待ちたいところです - 質問者の末尾の意見:ディーラー1〜2人への火力集中や、バーストによるインフレへの懸念も書かれていましたが、項目別の回答はありません。火力集中は第1弾の質問31、インフレは第1弾の質問34と、次の質問92が関連します
92.カセットでのマスターの役割と、暴走の火種・バーストの設計について
マスターの存在感は、2027年度のメインストーリーにて具体的な設定や物語を本格的に展開していく中で、物語の中心で存在感を持って活躍できるキャラクターとして作り上げていく予定です。
既存のキャラクターのダメージを下げた上で、バーストを適用して初めて本来の性能を発揮できるように設計しているわけではありません。
- 質問は「役割のないマスターを無理に出さなくてよい」というものでしたが、回答はマスターの存在感を強める方向です
- バーストについては、「既存キャラを弱体化してからバーストで補っている」という見方を否定しました。そう感じさせている部分は見直し、バーストで新しい役割やプレイスタイルの変化を実感できるよう改善を検討するとのことです。第1弾の質問34の「ダメージを上げるだけに頼らない」という方針と同じ流れです
93.グルピィダイナーのデココインの一括受け取りについて
ご指摘いただいた通り、毎日直接訪問しなくてもデココインを一度に受け取れるよう、受け取り方法を改善いたします。
- 毎日「グルピィダイナー」に通ってデココイン20枚を受け取る手間が、一括受け取りで解消されます
- 店名は、日本語版の回答では「グルピー・ダイナー」とも書かれていますが、本記事ではゲーム内の表記「グルピィダイナー」で統一しています
94.狩猟場のノーマル・ハードの業績について
以前は最大5万回クリアしなければレベル10の業績を達成できませんでしたが、現在は1,000回クリアでレベル12まで達成できるよう調整し、業績のために効率の低い難易度を繰り返しプレイしなければならない負担を大幅に軽減しました。
既に業績のために周回した人の記録が無駄にならないよう、業績を削除するのではなく回数を緩和しました。質問91の16番と同じ内容です。
95.新キャラクターの追加と、スライムダンジョンについて
新キャラクターがリリースされた後は、基本コスチュームを含め最大3つのコスチュームが揃うまで、比較的優先度を高めて追加コスチュームを提供する方向で運営しています。
そこで、所持しているスライムを売却できる機能を追加し、使い残したスライムも活用できるよう改善してまいります。
- 新キャラクターは、まずオリジナルのストーリーで紹介してからプレイアブル化するのが基本方針です
- 最近のキャラのコスチュームが続くのは、最大3着そろうまで優先するためと説明されています。それ以外のキャラは、最後のコスチュームの時期、所持数、今後のストーリーへの登場を踏まえて順番を決めているとのことです
- ★3・4のキャラクターの扱いは、第1弾の質問21もあわせてどうぞ
96.商店で売却するときのキャラクター別セリフについて
商店販売時のセリフも、キャラ別に対応して修正いたします。
吹き出しのセリフをキャラごとに変えた最近の調整が好評だったことを受けた要望で、実装するという回答です。セリフの作成に時間がかかるため、進捗はプロデューサーレターで案内されます。
97.マイルームの人気ランキングと、領地への統合について
9月23日の改善後の実際の利用データを継続的に確認しながら、現在の人気システムが意図した方向で機能しているかを検証し、必要な部分を改善してまいります。
これらの点を総合的に検討した結果、現時点では「マイルーム」を「領地」に統合するよりも、それぞれの特徴を生かした別個のコンテンツとして維持する方向で決定しました。
人気ランキングは9月23日のアップデートでも改善したものの、まだ検証を続けるとのことです。領地は3D、マイルームは2Dのリソースで作られているため、統合すると見た目の統一感が損なわれる点などから、統合はしないと決めています。領地については、第1弾の質問14も関連します。
98.女神の涙・暴走の火種などの設定の説得力と、コスチュームの物語上の登場について
この方向性はマスターカセット2 ゲナールから本格的に反映されており、マスターカセット3をはじめとする今後のストーリーでも継続的に展開していく予定です。
メインストーリーや各カセットでは直接取り上げることが難しいコスチュームについては、親密度ストーリーなどからそのコスチュームならではの設定や物語を継続的に展開していきたいと思います。
女神の涙や暴走の火種が世界観の中でどんな意味を持つのかを、ストーリーで説明していく方針です。※韓国語原文では、女神の涙と暴走の火種は「여눈(女神の涙の略)」「불씨(火種)」と書かれています。
99.マスターカセットの難易度設計について
ベリーハードの難易度については、マスターカセット4から、既存のストーリーカセットの進行順序に合わせて、戦闘の難易度が徐々に上がるようバランスを調整する予定です。
「簡単かと思えば難しい」という難易度のムラは、マスターカセット4から、進むにつれて徐々に難しくなる形に整えられます。
100.モンスターチェイサーで、途中のパーティから再挑戦する機能について
当機能を実装するためには、既存の戦闘構造に対する比較的規模の大きな開発が必要となるため、短期間での実装をお約束することは困難です。ただし、前のパーティの戦闘結果を保持したまま、2番目や3番目のパーティから再開するなど、現在の構造でも迂回して実装できる方法を検討してまいります。
好きなターンに戻る機能は、今の構造では難しいとのこと。代わりに、2・3番目のパーティから再開する方法を検討します。質問91の1番とも重なる内容です。
本Q&Aに関する筆者私見
ここからは筆者の見解です。
この章は、第1弾の記事と同じく、ストーリーとキャラクターの扱いを中心に私見をまとめます。筆者はブラウンダスト2の強火ファンを自認していますが、マスターのストーリー介入には懐疑的な立場です。多少バイアスが掛かっている点を前提に読んでいただけると幸いです。
以下、第1弾と同じく、結論、理由、具体例の順に書いていきます。
始めたのは2周年から2.5周年の間で、プレイヤーとしては比較的新参の部類。PvPやギルドレイドではトップ層に届いていないため、製錬やバランス調整については細かい意見を控えています。
結論:「マスター中心」の方向性が、第1弾よりさらに鮮明になったQ&A
結論から言うと、第2弾は利便性の改善こそ手厚いものの、ストーリーとキャラクターの扱いでは「マスター中心」の方向性が一段とはっきりしたQ&Aという印象でした。
理由:個別の質問への回答だからこそ、方針がそのまま言葉になっている
第1弾は「総合的な質問」への回答だったため、方針を説明する書き方が中心でした。一方の第2弾は個別の要望への回答が多く、「考慮しておりません」「〜する予定です」のように、一問一答で方針が言い切られているのが特徴です。そのぶん、運営が目指している方向がストレートに読み取れます。
具体例:気になった3つのポイント
① マスターの存在感を強める路線が続いている
第1弾の私見では、ストーリーへのマスターの関与が増えていくことへの懸念を書きました。第2弾では、その路線が複数の回答で具体化しています。
| 質問No. | 回答の内容 |
|---|---|
| 56 | 重要な場面でマスターが直接話すシーンを増やす。2027年のメインストーリーから、戦闘に影響するマスター独自の能力を導入 |
| 65 | ガチャ演出を2027年上半期に一新予定 |
| 92 | 2027年のメインストーリーで、マスターを「物語の中心で存在感を持って活躍できるキャラクター」にしていく |
| 98 | 財貨やコンテンツの設定を、マスターカセット2 ゲナールからストーリーで描き始めている |
| 99 | マスターカセット4から、ベリーハードの難易度が段階的に上がるよう調整 |
特に引っかかったのは質問92です。質問者は「役割のないマスターを無理に登場させる必要はない。出すならきちんと役割を」という趣旨でした。ところが回答は、マスターを物語の中心に据える方向です。
2026年2月6日の開発者ノート(第44回)では、マスターは「空気」のような役割と説明されていました(詳しくは第1弾の私見を参照)。そこから考えると、当初の位置づけから大きく舵を切ったと言えます。
ガチャ演出(質問65)は、回答では「改修を準備している」とあるだけで、ラテルからマスターに変えるとまでは明言していません。ただ、回答が「はい」から始まっている点については懸念点です(「はい」はガチャの演出変更に掛かっている、と理解しています)。
一方で、ラテルの近況を見せてほしいという声(質問56)には、ネタバレになるとして明言が避けられました。第1弾ではストーリーカセット1でユースティアの比重を高める方針も出ていたため、筆者としてはラテルの扱いが引き続き気がかりです。
② 男性キャラクターを対象外にする方針が、よりはっきり言葉に
男性キャラクターについては、これまでにも次のような方針が示されてきました。
- 2025年9月8日のプロデューサーレター:新規の男性キャラクターは、ストーリー上どうしても必要な場合のみ登場させる(インタビュー記事で紹介)
- 第1弾 質問11:新しい男性のピックアップキャラクターをリリースしない基調を維持
- 第1弾 質問19:スキルカットインの追加対象から男性キャラクターを除外
今回の質問50は、「男性キャラは女性キャラと同じ等級なのにコスチュームが増えず、パーティに入れにくい」という指摘でした。これに対し、「男性キャラクターのみを個別に対象とする強化システムは考慮しておりません」と明言されています。
インタビュー記事の時点で筆者は、「ピックアップに男性キャラを出さない」という発言を、既存の男性キャラを排除する話ではないと読みました。実際、既存の男性キャラは削除されておらず、12月には男性コスチュームのバーストも追加される予定です。
ただ、新キャラ、カットイン、強化システムと、新しく加わる要素からは男性キャラクターを外す回答が一問一答で積み重なりました。方向性は以前よりはっきりしたと感じます。
③ 誓約(結婚)システムへの懸念
質問83の誓約(結婚)システムは、「導入を前向きに検討」という回答でした。
ただ、誓約はマスターと特定のキャラクターが結ばれることを前提にした仕組みと考えられます。筆者は、ブラウンダスト2のストーリーをハーレムものとは捉えていません。マスターありきの設定がまた一つ増えることには、筆者個人としては解釈違いだと感じています。
第1弾の質問17では、ハーレム展開はキャラクターカセットのパラレルワールドで描くと回答されていました。仮に誓約的なシステムを入れるなら、結婚のような表現ではなく男性キャラも対象とし、少なくともメインストーリーとは切り分けた扱いにしてほしい、というのが筆者の本音です。
結論:利便性の要望には応えつつ、ストーリーの行方は引き続き注視
当然これも私見ですが、第2弾は第1弾と比べて今後の方向性に対して不安感が残る印象となりました。
利便性の要望に「実装します」と応える回答が多い一方で、ストーリーとキャラクターの扱いでは、マスター中心の方向性がよりはっきりしたQ&Aでした。
第1弾の私見で「ユーザーの声を聴く姿勢がうかがえる」と書いたように、前回と合わせて100件もの質問に対して回答をしている点はその裏付けとも言えます。一方で、マスター関係の回答についてはスヨン氏体制以前と変わらぬ強引さが感じられるのもまた事実。
まとめ
最後に、この記事の要点を振り返ります。
- 第2弾は全65問:第1弾の35問とあわせて、事前Q&Aは全100問の回答になりました。時期が示された項目は17件。11月にモンスターチェイサーのコード機能と鏡戦争のプリセット、12月に男性コスチュームのバースト、2027年上半期にガチャ演出の一新などが予定されています
- 回答の傾向は「利便性の改善」と「線引きの明言」:UI・利便性の要望には「実装します」「改善します」と言い切る回答が目立ちました。一方で、UR専用装備の交換商店や伝説装備の確率の上方修正などは見送りとされ、「できないこと」もはっきり示されています
- 筆者私見はストーリー面の懸念:マスターの存在感を強める路線は第1弾より具体的になり、男性キャラクターを新しい要素の対象外とする方針もはっきり言葉になりました。誓約(結婚)システムの検討は、筆者個人としては解釈違いです
利便性の面ではユーザーの声に応える回答が多かった一方で、ストーリーとキャラクターの方向性には不安も残る、というのが筆者の結論です。
ブラウンダスト2では今回のような公開Q&Aやアンケートが定期的に行われます。そうした場面で私も、ひとりのユーザーとしてしっかりと意見を伝えていきたいところです。
今回の回答だけでなく、今回の事前Q&Aに対して各国のユーザーからの質問内容の集約と傾向については別途調査したいと思います。
この記事が少しでも参考になれば幸いです。よろしければ、第1弾の記事もあわせてご参照ください。
関連記事
第1弾(質問1〜35)の要約と私見はこちら。
新ディレクター・キム・スヨン氏の考え方を知りたい方はこちら。
備考
本文中の日程・数値は、いずれも執筆時点(2026年10月)の公式発表にもとづく情報です。今後の発表で変更される可能性があります。また、日本語版と韓国語原文で内容が異なる箇所(質問91の24番目の項目など)は、公式による訂正があり次第、追記する予定です。
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