2026年8月18日、韓国のゲーム情報サイト・ルリウェブに、ネオウィズが運営する『ブラウンダスト2』の新ディレクター就任に関するインタビュー記事が掲載されました。本記事では、その内容を要約しつつ、筆者なりに気になったポイントについても触れていきます。
このブログは記事の要約と私見を示しています。まずは以下の原文をご確認ください。
ルリウェブ「브라운더스트2, ‘김수연’ 디렉터의 합류 이유」(2026.8.18)
https://bbs.ruliweb.com/news/read/228162
本記事のサマリ
- 前提:本記事は、2026年8月18日にルリウェブへ掲載されたインタビュー記事をもとにした要約記事です
- 対象読者:『ブラウンダスト2』のプレイヤー、または同ジャンルのソーシャルゲームに関心がある方
- 扱う範囲:新ディレクター・キム・スヨン氏の経歴、合流の経緯、今後のコンテンツ方針、そして筆者が気になったポイント
- 記事に対する筆者私見:既存の強みを活かしながら着実に改善していくという手堅い方針。ただし「ピックアップガチャと男性キャラクター」に関する発言については解釈において留意事項があります。
前提共有:ルリウェブとキム・スヨン氏について
ルリウェブとキム・スヨン氏について
ルリウェブ(루리웹)は、韓国最大級のゲーム情報・コミュニティサイトです。ゲームニュースやレビューだけでなく、開発者インタビューやユーザー同士の掲示板など幅広いコンテンツを扱っており、韓国のゲーム業界の動向を知るうえで影響力の大きいメディアの一つとされています。今回の情報源も、このルリウェブに掲載された一問一答形式のインタビュー記事です。
インタビューに応じたキム・スヨン氏は、VALOFEが運営する『ラストオリジン』でPD(プロデューサー兼ディレクター的な立場)を務めていた人物です。同作のキャラクター表現方法やコンテンツ方針を牽引してきた人物として知られています。
今回、キム氏が『ブラウンダスト2』へ合流する形となったため、両タイトルのファンから大きな関心を集めることとなりました。なお本インタビューは、書面によるやり取りとして実施されたものです。
이에 서면을 통해 김수연 디렉터와 일문일답을 나누어 보았다.
(そこで書面を通じてキム・スヨン氏と一問一答を交わしてみた。)
※協調部分は筆者による修正
記事の要約
本記事は一問一答形式の構成となっています。ここでは掲載順に沿って、記事の引用と要約をしていきます。
大前提として、本インタビューはあくまでキム・スヨン氏個人の見解である点に留意が必要です。今後、ディレクターという立場上、氏の意向が反映される可能性は高いものの、ブラウンダスト2運営としての公式方針が示されたわけではない点は押さえておきたいところです。
対象記事:ルリウェブ「브라운더스트2, ‘김수연’ 디렉터의 합류 이유」(2026.8.18) https://bbs.ruliweb.com/news/read/228162
※本記事内で引用している原文の日本語訳はGoogle Chromeのブラウザ翻訳およびPapago(https://papago.naver.com/)を使用しています。公式による翻訳文ではない点についてご承知おきください。
合流の経緯
특히 성현님이 그때 “언젠가 꼭 함께 일해볼 기회가 생기면 좋겠다”는 말씀을 해주셨는데, 그 한마디가 생각보다 오래 기억에 남았습니다.
(特にソンヒョン様がその時「いつか必ず一緒に働く機会ができればいい」というお言葉をくださったのですが、その一言が思ったより長く記憶に残りました。)
きっかけは、開発チームの中心メンバー3名(イ・ジュンヒ氏、ジョンホ氏、ソンヒョン氏)との出会いだったとのことです。ゲームに対する考え方や運営上の悩みどころに共通点を感じたことが、合流を決めた大きな要因として語られています。
外から見た強み、中に入って見えた景色
가장 먼저 눈에 들어왔던 것은 역시 캐릭터와 아트의 힘이었습니다.
(最初に目に入ったのはやはりキャラクターとアートの力でした。)
직접 합류해 보니, 제가 생각했던 것보다 훨씬 많은 요소가 정교하게 연결되어 있었습니다. 특히 개발팀이 게임에 대해 가지고 있는 철학의 깊이가 상당했습니다.
(実際に参加してみると、私が思っていたよりもはるかに多くの要素が精巧に繋がっていました。 特に開発チームがゲームに対して持っている哲学の深さはかなりのものでした。)
合流前からキャラクターとアートの魅力を強みと感じていたそうですが、実際に開発チームに加わってみると、想像以上に多くの要素が緻密に連携していたと振り返っています。すでにある良さを壊すのではなく、磨いて繋げることが自分の役割だという認識を示しています。
既存PDとの役割分担
결국 중요한 것은 누가 결정했느냐보다 브라운더스트2에 가장 좋은 결정이 무엇이냐라고 생각합니다.
(結局、重要なのは誰が決めたのかより、ブラウンダスト2に一番良い決断が何なのかと思います。)
イ・ジュンヒ氏とは引き続き密に意見交換をしながら、どちらか一人が意思決定を独占する形ではなく、対話を重ねて方向性を決めていくスタイルを取るとのことです。
目指すコンテンツ像
그래서 업데이트가 공개됐을 때 유저분들께서 “이번에는 뭘 준비했지?” 하고 기대할 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
(だからアップデートが公開された時、ユーザーが「今回は何を準備したの?」と期待できるゲームを作りたいです。)
キャラクター・ストーリー・戦闘といった既存の要素同士を、より密接に連携させていく方針が語られています。あるキャラクターの物語を知ることで世界観への理解が深まり、それが戦闘や他のコンテンツ体験にも繋がっていく循環を目指すとしています。
キャラクターデザインの方針
저는 단순히 자극적인 방향으로 가는 것이 캐릭터의 매력을 높이는 방법이라고 생각하지 않습니다.
(私は、単に刺激的な方向に行くことがキャラクターの魅力を高める方法だとは思いません。)
무조건 보수적으로 접근하거나 반대로 무조건 강한 표현을 추구하기보다는, 브라운더스트2다운 매력을 유지하면서도 오랫동안 안정적으로 서비스할 수 있는 기준을 만들어가는 것이 제 목표입니다.
(無条件に保守的にアプローチしたり、逆に無条件に強い表現を追求するのではなく、ブラウンダスト2らしい魅力を維持しつつ、長期間安定してサービスを提供できる基準を作ることが私の目標です。)
表現の過激さそのものが魅力に直結するわけではない、という見解を示しています。キャラクターごとの魅力ポイントを見極め、それを最もよく見せられる表現を選ぶ、という順序を重視するとのこと。
また、「無条件に保守的にアプローチしたり、逆に無条件に強い表現を追求するのではなく」という表現から、グローバル展開を前提として、長期的に安定してサービスできる基準を作ることを目標として挙げています。
コンテンツの中心軸と今後の方向性
저는 이것을 중심축이 바뀌었다기보다는, 브라운더스트2라는 세계 안에서 할 수 있는 일이 넓어지고 있는 과정이라고 보고 있습니다.
(私はこれを中心軸が変わったというよりは、ブラウンダスト2という世界の中でできることが広がっている過程だと見ています。)
釣りや領地といった生活コンテンツが増えても、ゲームの中心軸は依然としてキャラクター・ストーリー・戦闘にあるとの認識です。今後は、戦闘好きのユーザーが生活コンテンツを通じてキャラクターを知り、逆に関係性重視のユーザーが戦闘を通じて新しい体験を得られるような、コンテンツ間の橋渡しを進めたいとしています。
戦闘の難易度・戦略性への改善策
다만 전략성이 높다는 것과 불편하다는 것은 종이 한 장 차이라고 생각합니다.
(ただ、戦略性が高いということと、不便であるということは紙一重だと思います。)
新規ユーザーにとって戦闘の難易度が高く感じられがちだという課題を認めた上で、既存の補助コンテンツ※が継続的に更新されてもなお、戦略を自然に習得するには補うべき部分があるとしています。
※提供される臨時仲間だけでクリアできるよう構成された「キャラクターカセット」(ノーマル)、主戦闘メカニズムを学べる「ターロス戦術教本」など
ストーリー方針の転換
‘마스터’라는 1인칭 주인공의 개입이 이전에 만들어온 캐릭터들의 관계나 이야기를 바라보는 방식과 충돌하는 부분이 발생했고요.
(’マスター’という一人称主人公の介入が、以前に作成されたキャラクターたちの関係や物語を見つめる方法と衝突する部分が発生しました。)
변화의 속도만큼 스토리가 이를 충분히 뒷받침하지 못한 부분이 있었다고 생각합니다.
(変化の速度ほどストーリーがこれを十分に裏付けられなかった部分があったと思います。)
『ブラウンダスト2』はサービス開始当初、第三者視点でキャラクターたちと冒険を重ねる形で物語を発展させ、ユーザーとの信頼関係を積み上げてきました。そこからサブカルチャー的な方向へ大きく転換し、一人称主人公「マスター」が介入したことで、それまで築かれてきたキャラクター同士の関係や物語の捉え方と衝突する部分が生じた、と率直に振り返っています。
今後は、これまで積み上げてきたものと新しい方向性を無理に両立させるのではなく、『ブラウンダスト2』が得意とする部分に集中する方針で、2部「マスターパック」をその第一歩と位置づけています。なおこれはマスター路線の撤回ではなく、各キャラクターが引き立つ世界観の中でマスターとの物語を積み重ねたり、新たな活躍の舞台を用意したりする方向を目標として挙げています。
キャラクター個人ストーリーとメインストーリーのバランス
그런 의미에서 캐릭터 개개인의 이야기를 강화하는 방향은 긍정적으로 보고 있습니다.
(そういう意味でキャラクター個々人の物語を強化する方向は肯定的に見ています。)
個人ストーリーの強化自体は前向きに捉えつつ、それが独立したエピソードのまま留まると世界観が断片的に感じられるとの懸念も示しています。今後はキャラクター個別の物語とメインストーリーが互いに影響し合う構造を目指すとしています。
PvP「ゴールデンコロシアム」の位置づけ
브라운더스트2에서 PvP가 게임 전체를 대표하는 핵심 전투 콘텐츠가 될 필요는 없다고 생각합니다.
(ブラウンダスト2では、PvPがゲーム全体を代表するコアバトルコンテンツになる必要はないと思います。)
ゴールデンコロシアムを例に、PvPをゲームのメインコンテンツにする考えはなく、あくまで選択肢の一つとして位置づけています。4Qに予定される正式シーズンでは、新しい戦略を試す行為がランキング競争で不利にならないような仕組みづくりが課題だとしています。
モバイル最適化
개선 속도가 기대에 미치지 못해 답답하게 느끼시는 유저분들도 계실 것이라 생각합니다.
(改善速度が期待に及ばず、もどかしく感じていらっしゃるユーザーの方もいると思います。)
最適化専任チームが合流前から取り組んでいるものの、リソース面だけでなくゲーム構造やエンジン起因の課題もあり、短期間での全面解決は難しいとしています。段階的な改善を続け、開発者ノートなどで進捗を共有していく意向です。
変えないもの・変えたいもの
픽업 가챠에서 남성 캐릭터가 등장하지 않게 변경하고 싶은 목표도 있는데요, 앞으로 각 권역의 마스터 여러분들의 이야기를 충분히 들어가면서 가장 적합한 방향을 찾아가고자 합니다.
(ピックアップガチャで男性キャラクターが登場しないように変更したいという目標もありますが、今後は各圏域のマスターの皆さんのお話を十分に伺いながら、最も適した方向を探していきたいと思います。)
「変えないもの」として、キャラクターとアートの個性、そして他のゲームでは簡単に見られない大胆で愉快な表現方式を挙げています(本人は「ブラウンダスト2ならではの斬新な下品さ(?)」と自虐的なユーモアを交えて語っています)。
一方で「変えたいもの」としては、既存の強みが十分に活かされていない点を挙げ、作ったコンテンツを数回消費して終わりにせず長く楽しめる構造へ高度化する必要があるとしています。あわせて、ピックアップガチャに男性キャラクターを出さないようにしたいという目標にも触れつつも、各圏域の意見を聞きながら方向を探る、と続けています。
1年後の目標、読者へのメッセージ
스토리로도 콘텐츠로도 “점점 더 몰입되고 재미있네?” 라는 평가를 듣고 싶습니다.
(ストーリーでもコンテンツでも「どんどん没入して面白いね?」という評価を聞きたいです。)
1年後には「ストーリーもコンテンツも、どんどん面白くなっている」と言われたいと述べ、既存ユーザー・コミュニティ双方への感謝と、意見を積極的に取り入れていく姿勢を示して締めくくっています。
本インタビューに関する筆者私見
全体としては、既存の開発体制を引き継ぎつつ、グローバルを含むユーザーの声を踏まえてブラウンダスト2の魅力を高めていきたい、という姿勢がうかがえる手堅いインタビュー、という印象でした。
男性キャラの扱いについて
不安要素としては、目標として挙げた「ピックアップガチャに男性キャラクターを出さないようにしたい」という発言。
まず押さえておきたいのは、これが既存の全てのガチャ排出プールから男性キャラクターを削除するという話ではない、という点です。あくまで定期的に開催されるピックアップ枠の構成に限定した発言と捉えるのが妥当だと考えます。
(あくまで筆者の認識です)
原文を分解すると、以下のポイントが見えてきます。
- 픽픽업 가챠에서(ピックアップガチャにおいて):場所・範囲を「ピックアップガチャ」に限定した言い回しであること
- 남성 캐릭터가 등장하지 않게(男性キャラクターが登場しないように):あくまで「登場」の話であり、既存キャラの削除(삭제)を意味する表現ではないこと
- 변경하고 싶은 목표(変更したい目標):決定事項ではなく、あくまで目標として語られていること
上記の言葉選びからも、話題の中心はガチャの構成であって、既存の男性キャラクターを排除するという話ではない、と読み取るのが妥当です。
ただし、ここで一つ論点が残ります。キム・スヨン氏の就任以前に、2025年9月8日のプロデューサーレターにて「新規の男性キャラクターは登場させない」という方針がすでに示されています(後述リンク参照)。この文脈で考えると、仮にこの発言の対象となるのは既存の男性キャラクターの(復刻含む)ピックアップということになります。例えば、男性キャラ取得には選択券を使用したガチャに限られる、となる状況も考えられます。
一方で、上記のコメントの後に「各圏域のマスターの意見を十分に聞きながら最も適した方向を探す」と続いている点は見落とせません。
ここ1年ほどの運営方針のブレについては、(一部の)韓国ユーザーの意見に強く引っ張られている印象も受けていましたので、この言葉どおりに実行されることを期待したいところです。
あらためての記載となりますが、インタビューの一問一答はキム・スヨン氏個人としての意見や目標の表明であり、『ブラウンダスト2』運営としての公式見解ではない点には留意が必要です。当然ですが、新たにネオウィズにJOINしたばかりということもあり、既存メンバーやユーザーと協調しながら進めていきたい、という表現も随所に見られました。
男性キャラクターの登場
既存の男性キャラクターは維持しますが、新規男性キャラクターはストーリーを進める上でどうしても必要な場合のみ登場させます。
ストーリーでの登場だけでなく、ピックアップキャラクターとして登場する可能性もありますが登場する場合でもごく最小限に留める予定です。
現時点では計画はありません。
プロデューサーレター:新規キャラクター及び9月アップデート情報 (9/9 16:30更新)https://www.browndust2.com/ja-jp/news/view?id=01KS1AVS459R579GNAB2P4TDW1&v=1787062420879
まとめ
- 『ラストオリジン』元PDのキム・スヨン氏が、2026年7月に『ブラウンダスト2』のディレクターとして合流
- 既存の強み(キャラクター・アート)を活かしつつ、戦闘・ストーリー・生活コンテンツの連携強化を目指す方針
- 戦闘の難易度、ストーリーの方向性については課題を認めた上で、具体的な改善姿勢を示している
- ピックアップガチャの方針など、今後の実装が気になる発言も一部あり
新ディレクター就任ということで期待と不安入り混じる面もありますが、まずは冷静に様子を見ていきたいところです。
今後のアップデートで、実際にどう反映されていくのか、引き続き注目していきたいと思います。
しろログ(Shiro-log) 
