【ブラウンダスト2】公式事前Q&Aに寄せられた質問236件の原文一覧|日本・中国語圏・グローバルユーザーの投稿一覧(2026.10)

2026年10月9日に公開した検証記事では、日本・中国語圏・グローバルの公式アカウントに寄せられた質問236件を分類し、公式回答100問と照合しました。ただ、記事の中で原文を一覧として載せられたのは、マスター関連の39件だけ。残りの原文は「別の記事で掲載予定」とお伝えしていました。

そこで、この記事では236件すべての原文と日本語訳を、リージョンごとの表にまとめました。分類や照合の結果を自分の目で確かめたい方、ほかのリージョンのユーザーが何を書いたのか読んでみたい方の参考になれば幸いです。

本記事の対象読者とサマリ

本編に入る前に、この記事の前提と結論をまとめておきます。

  • 前提:2026年10月時点の情報です。2026年9月7日〜9日に募集された事前Q&Aの質問のうち、日本(JP)・中国語圏(TC)・グローバル(EN)の公式アカウントに寄せられた236件を掲載しています。韓国(KR)は、コメント欄がクローズされていて確認できないため載せていません
  • 対象読者:検証記事の裏付けを自分で確かめたい方、ほかのリージョンの質問を読んでみたい方
  • 扱う範囲:質問の原文と、日本語以外の投稿の日本語訳の掲載です。分類、回答との照合、筆者の私見は載せていません。それらは検証記事をご覧ください
  • 結論:結論を述べる記事ではなく、資料の公開です。JPが83件、TCが95件、ENが58件で、合計236件。投稿者ラベルの昇順で、表形式で掲載しています

一覧だけ見たい方は「寄せられた質問236件の一覧」の章から読んでいただいてもOKです。

親記事の紹介

この記事は、次の検証記事の補足資料という位置づけです。

【ブラウンダスト2】『公式Q&A 』検証記事│運営は本当に「ユーザーの声に耳を傾けて」いる?全100問と各国の実際の質問236件を照合│マスター関連の回答から見えた運営とユーザーのギャップ(2026.10)

検証記事では、JP・TC・ENの公式アカウントに寄せられた質問236件を13の大分類に分け、公式の回答100問と照合しました。カテゴリごとの傾向、回答への反映、マスター関連の質問と回答の整理を、事実と私見を分けてまとめています。

検証記事に原文を載せたのは、マスター関連の39件のみ。本記事では、マスター関連もふくめて236件すべてを掲載します。分類の結果や、回答100問との照合、筆者の見解を知りたい方は、検証記事をご覧ください。

質問の情報取得元

掲載する質問は、2026年9月7日(月)〜9月9日(水)に実施された、事前Q&Aの質問募集で寄せられたものです。募集期間は、KRの募集投稿に記載された期間で、JP・TC・ENも同じです。

質問は、国・地域ごとの公式アカウントで集められています。本記事では、公式アカウントの区切りに合わせて、JP・TC・EN・KRで区別します。

リージョンごとの取得元と件数

JP・TC・ENは、収集先の投稿をすべて集めています。

なお、KRの募集投稿には、寄せられたコメントの中から一部を選んで回答すること、すべてのコメントに回答するのは難しい場合があることが書かれています(韓国語原文からの筆者訳)。

掲載のルール

一覧を読む前に、掲載のルールをまとめておきます。

  • 投稿者は匿名化したラベルで表示:リージョン+番号(JP01、TC08など)で表し、名前は載せていません。同じ投稿者は同じ番号です。日本と中国語圏の両方に投稿した1人だけが、JP44とTC08の2つの番号を持っています。ラベルの数は、JPが53、TCが59、ENが35です
  • 236件は、236人の声ではない:同じ投稿者が複数の質問を書いている場合があります(例:EN08は14件)。JP・TC・ENの投稿には賛同数(いいね、スタンプなど)もないため、件数は「声の強さ」ではなく「投稿の数」としてご覧ください
  • 原文はそのまま、日本語訳は別の列:日本語・中国語(繁体字・簡体字)・英語のまま掲載し、日本語以外の153件(TC 95件、EN 58件)に日本語訳を付けています。訳は筆者訳で、公式の翻訳ではありません
  • 「店長」はマスターのこと:中国語圏では、マスターを「店長」と呼びます。訳でも「店長」のまま残しています
  • 強い表現を含む投稿もそのまま:冗談、ほかのユーザーへの返信、攻撃的な表現、性的な表現を含む投稿も、除外せずに載せています。特定の投稿者や意見を批判する意図はありませんが、閲覧の際はご注意ください。そのうち、特に強い表現を含むTC48の1件だけは、該当箇所を白文字にしています。ドラッグして選択すると読めます
  • (※〜)は筆者の注記:原文や訳の後ろに付けた「(※〜)」は、筆者が添えた注記です
  • 個別の投稿へのリンクや投稿日時は載せていません

寄せられた質問236件の一覧

ここからが、236件の一覧です。リージョンごとに表をまとめ、投稿者ラベルの昇順で並べています。同じ投稿者の複数の投稿は、収集した順に続けて並べています。

リージョン件数投稿者ラベル数日本語訳
JP(日本)83件53なし(原文が日本語)
TC(中国語圏)95件59あり
EN(グローバル)58件35あり

!各コメントを各リージョンのプレイヤー全体の総意と受け取らないようご注意ください!
・2026年9月7日〜9月9日の限られた期間にQ&Aの存在気が付き、自ら質問を書き込んだユーザーの投稿を集めたものです。
・同じユーザーが複数回コメントしていることもあり、件数は人数や賛同の多さを表すものではありません。
・投稿の中には、極端な言い回しのものも含まれます。面白半分であえて刺激的な書き方をしている可能性もあるため、1件ずつの投稿は、そのリージョン全体の意見とは切り分けてご覧ください。

JP(日本)83件

@BROWNDUST2_JPに寄せられた83件です。原文が日本語のため、日本語訳の列はありません。

JPには、他言語から翻訳された投稿が4件あります(JP24、JP10、JP25)。該当の行には注記を付けていますが、JPの声として扱っています。

投稿者質問内容(原文)
JP01モンチェの模擬戦闘のパーティをそのまま本番に(コピーするなど)移せるようにして欲しいです。 知らないだけでもうできるのかな?
JP01思い出した!! あまり使わないキャラを、キャラ選択の画面でアーカイブみたいに表示させないようにして欲しい! 必要なときは解除して全部表示に切り替えで。 レイラとかイングリッド、フレッドとかまず使わないんで。
JP01マスターカセットのマスターの存在感なさすぎて、旧に話振られてて笑いました。 没入感感じてる人いるのでしょうか?
JP01鏡戦争の装備と、通常戦闘の装備は切り分けてほしい。 モンチェや、ギルレのたびに替えるのが面倒。 鏡は鏡で装備選んで、他と切り離してほしい。
JP02ありがたいことにチケットなどの配布が多いお陰でコスチュームをコンプリート出来ております。 その為属性チケットが余って使い道に困っています。そこで武器にも使用できるようになると嬉しいのですが、ご予定はありますか?
JP02お疲れ様です。 新規PUガチャで男性キャラの可能性を否定されていたのを記憶しています。 しかし魅力的な見た目•言動•声•仕草•生き様の前では性別など些細なものではないでしょうか。 つまりエロ可愛い男の娘を実装する予定はありませんか?過激な露出がなくても男の娘はエッチですよ。
JP03すみません、C108 ブースで買った商品なのですが、今日開けたらスタッフが種類を間違えて渡していました。どこに連絡すればいいですか。
JP04鏡戦争の装備変更に手間がかかって面倒です。モンスターチェイサーのようにその場で装備変更できるようにして欲しいです。
JP04ブラダス2にログインした時に出てくるログインボーナスや配信のお知らせ、課金アイテムの宣伝などを何回もタップして消さないといけないのが面倒です。一つにまとめて欲しいです。
JP05バフ・デバフは継続ターン数は分かりますが効果が重なったときに合計で何%分が乗っているのかが見えないので、バフ・デバフの表示をわかりやすくしてほしいです。
JP06公式HPのNEWSがスクロールの中に表示されるスクロールでめちゃめちゃ見辛いんだけどどうにかならないの?タブレットの大きな画面で見ても見づらいのよ
JP07マスターの存在が不評ですが、ラテルではなくマスターを除外する考えはありませんか。 あとこれは要望なのですが、プロデューサーレター等で「プレイヤー」のことを「マスター」と呼ぶのをやめてほしいです。
JP081日のリセット時に、ご飯とたいまつの配布量をユーザーが自由に割り振れる機能が欲しいです。 ゲームが進む(長く続ける)ほど、たいまつの消費量は減り、逆にご飯の消費量が増えていくため、配布のバランスに偏りを感じています。 プレイスタイルに合わせた調整のご検討をお願いします。
JP09せっかく生み出した没入感を高めるマスターの扱いが中途半端だと感じます。マスターの扱いをより強く押し出してほしいです。次回コラボイベントでの扱いはとても残念でした。 またユースティアのグルトークや親密度が欲しい。メインキャラクターなのになぜないのか
JP10釣りの遊び方で得られる育成資源の数と種類を増やし、新しいプラットフォームに登場した後、ヘレナの饅頭衣装など、古い服装の尺度表現を修正してほしい。
JP10ドロー券の獲得を増やし、さもなくばカードプールの底を下げるドロー数を取る。ベテランプレイヤーはドロー券が足りない心配は確かにないが、新しいプレイヤーのゲーム体験は? (※他言語から翻訳された投稿)
JP10魂の皿の遊び方は奨励金が少なすぎて、イベントの2ヶ月に1回更新するのは遅すぎます (※他言語から翻訳された投稿)
JP11装備一覧で装備が誰のプリセットに入っているのか分かると嬉しい。
JP12低レアキャラの新衣装を実装して欲しいです
JP13領地の鍛冶で斧や鎌を最高レベルにしたら、1タップで素材を全て取得できるようにして欲しい ニート生活を満喫してる領民に、領地周辺にいる魔物を狩る等コマンドが欲しい
JP14最近の追加されたメインストーリーカセットはボス曲にもボーカルが付いているが、どれも非常に良いです! 季節イベントはリリックビデオやMVを作っているが、ボス曲でもボーカル曲は作ってほしい。特に今回のTwo Faceが良すぎてめちゃくちゃMV欲しい…! 周年生放送でのLIVEも復活してくれると嬉しい…
JP14パンドラエスケープが好きなので、新たなキャラクターや武器の追加を検討してほしい。 また、チョイ押しで移動を繰り返すと暴走して数秒間移動し続けてしまうことがあるので、可能なら修正してほしい。(ファンタジアスクエアでも起きるが、パンドラエスケープで起きるとゲームオーバーなので…)
JP15前シーズンでバーストを二段階まで解放したキャラがアプデ後にバースト解放がリセットされていました、素材も減ってるのですがこれは仕様なのか不具合なのか知りたいですね。 因みに公女グレイシアです。
JP16有償商店でチケットが購入できる期間とそれが使用できる期間にズレがあるのはなぜでしょうか?使用期間内はいつでも購入できるようにして欲しいです
JP16イベントテキストなどで最初に前提クエストのお知らせが入ることがありますが、倍速になっていると見る間もありません。倍速の対象外とするか別の方法で確認できるといいです。
JP16モンスターチェイサーでレベルが上がってもそれまでの最高ダメージでクイック戦闘できるようになって欲しいです。
JP17今SDキャラクターの八方向ドット絵は、五方向しかいない。 そのうちの三方向はただの左右反転。 きちんと八方向にするお願いします。
JP18フレリアがユースティアに同行する事となったリベルタについて何を思っていたかを知りたいです。また、フレリアのもう一つの姿は1の時と同じなのでしょうか?
JP18ダイナーを経由して地上と常夜の世界を行き来することは可能ですか?また、同じくダイナーに別の世界の人物がいる状態でまた別の世界に繋げるのは可能ですか?
JP18特定のキャラ同士の組み合わせで発動する合体技を実装してほしいです。
JP18タイトル画面のインストゥルメンタル版を選択できる機能が欲しいです。
JP19使徒の面々やストラスのバックグラウンドはどの程度用意されていますか?それは今後なんらかの形でオープンになりえますか?ストーリーこ展開が膨大になればどこかでブレは生まれます、それは自然なことです。強く矛盾しない程度であれば作中、あるいは別媒体(データブック等)で語って欲しいと思います
JP19今後星3キャラや星4キャラの追加衣装が仮に困難であるとして、ではプレステージスキンの実装を要望します。配布ではないので製作サイドにもリターンが見込めます、シークレットイベントはブラウンダスト2の人気コンテンツなのは明らかです。バニー衣装でなくてもいい、マリアの新しい姿がみたいです
JP19【提案・お願い】 今回のコラボイベントにおいて、突然のナーフという状況に驚きと困惑があります おそらく運営サイドは女神の涙、ダイヤ、チケットなどを配布されることと思いますが そもそも自身の体感、所感と致しましてすべてのコンテンツの実装スピードがかなり速いと思う所です 実際今回の話に尽きず、モンスターチェイサーを筆頭に先日問い合わせにてお送りました ファンタジースクエアの移動バグ死魂の盤の挙動、そしてバースト関連、当人の存じない話もおそらくあることが察せます 新しいテーマ、魅力的なコラボ、多くを提供して頂いている側としては非常に嬉しい反面 それがに触れるたびになんらかのアクシデントが発生しているのが高作の現状です 濁さず言えばもっと一つ一つに時間をかけてよろしいと思います。配信のチャット欄、SNSのコメント欄、ディスコード 意見が飛び交うのはそれだけブラウンダスト2に魅力を感じるユーザが多く存在するからであり、その証左です 全ての問題をクリアというのは難しいと思いますが、一つ一つに今以上の慎重さが含まれれば一層作品が魅力を増すと信じています 結果配布の必要性は減り、ユーザはコンテンツ一つ一つを更に深く味わい、作品に関わるスタッフの皆様もより納得いく作品作りがかなうと思います 今後も変わらず応援しております。長くなりましたがご拝読賜りますようどうかお願い致します
JP20pc版にてグラフィック設定に画面比率8:9が欲しい
JP21ラストオリジンぐらいの表現で頼む
JP22マスターを出さないで欲しい、喋らないで欲しい、キャラ付けもしないで欲しい
JP23B地区解禁いけると思います
JP24英語からの翻訳 私は、ガチャアイテムの数を減らすことではなく、それが多すぎると感じるプレイヤーはいないので、それが最も重要なことではないと信じています。 (※他言語から翻訳された投稿)
JP25中国語からの翻訳 【役割】より多様な服装スタイルのキャラクターや衣装を追加したり試したりできるようにしたい、例えばバニーガール・ロアンのデザインスタイルのようなもの(ロアン強化!!) (※他言語から翻訳された投稿)
JP26大将、親子丼が欲しいです(n回目)……姉妹丼でもいいよ(ボソッ
JP26パレットのインタラクションでの騎乗位シーンをスキルカット演出に加えて欲しいです🙏
JP27男キャラ要らないという声のせいでオリビエの夫ハンセンが削除されましたがこれがまかり通るならマスターも削除していただけるのでしょうか?
JP28最近始めた新規ユーザーですがストーリー上のマスターの存在がノイズです。意味のない選択肢を選ばされてテンポを損なっています。一行にマスターいらないのではないでしょうか?
JP29この画面の「相談」はまだ要らないと思ってます、装備を付け替える時に相談未実装キャラとタップする場所が微妙に違って不便に感じます。(相談に飛んだときに微妙にロードが挟まるのも気になる)
JP30アンジェリカを救済してほしい!!!!
JP31カセット(グルヴィーダイナー等)やゲーム外コンテンツ、育成する事が多すぎてどこから手をつけていったら良いのか分かりません…。 開発チームはどこから手をつけて欲しいとかこの順番でやって欲しいなどありますでしょうか? わからなくてガチャとダイナーしか出来てません。
JP32グッズになってしまうかわからないですがブラダスがサクサク動く、韓国や日本メーカーとのコラボタブレットなど販売してほしいです。外装はキャラデザありでお願いします。
JP32ダイナー、魚の経過時間の端数を残してほしい。 1つは10分ごと、もう1つは15分ごとに報酬が大きく増えるので5分とかでもらってしまうと0にリセットされもったいない。
JP32マイルームのフレンド、ギルドメンバーのイイネが1ページずつ送らないといけないので未イイネを優先表示し、イイネ済みなら後ろに表示されるなどしてほしい。 名前とイイネ済みかをリスト表示し、名前を押したらルームが表示されるなどしてほしい。
JP32新コスが実装されると続けて2着目の実装が多い気がします。古参メンバーを優先してほしい。
JP32クリア済みカセットはグラティ、アイテム収集、モンスター討伐が目的になっていると思うので軽量化のためNPCを最小限まで減らしたモードなどあったらいい。
JP32スキル演出を動画のようにゆっくり再生したりバーを動かして好きな場面で止めて見れるようにしてほしい。 そしてスクショをホーム画面に設定できればいい。
JP33iPhoneだとすぐに落ちるのをなんとかなりません?
JP34『すばらしき新世界』の主人公に加わる
JP35新規プレイヤーの動線について調整をしていただきたいです。 マスターカセット実装後に1からプレイしましたが「初回ガチャ実施後にホーム画面に戻されてしまう」点は修正が必要と感じます。 強制的にマスターカセット内に再度誘導してあげないと、主要コンテンツが遊べない、という状況になります。
JP35ストーリー上、どうしてもマスターが邪魔に感じる場面が多いです。今後の構想はある程度決まっているかと思いますが、プレイヤーが自身を投影するには現状無理があるのでは、、、という印象です。今後のストーリー調整に期待いたします。
JP36製錬水晶について、オプションを厳選する上で大量に必要な場合があるのに取得方法は限定的で最悪そのためにガチャを回さざるを得なくなります。運次第で青天井という仕様は運が悪いとかなり萎えてしまう要素になっているのではないかと思いますが、テコ入れを考えていただけないでしょうか?
JP37今回は少々苦言が多くなりますが、ご容赦を。 このQ&Aが登場して以来一貫して要望している鏡戦争用のプリセット機能ってどうなっていますか? 最初に要望出してから随分時間が経ちましたが、進展報告聞いていません。もし、自分たちの力量で今から作ることは不可能なら正直にそう言ってもらいたい。
JP38ランキングを主としない高難易度コンテンツの実装を検討して欲しいです。 現状コスチュームを完凸させるメリットが薄く(ランキング上位を除く)感じでおり、自分で難易度を調整出来るなどで完成した手持ちを活かした戦闘をしてみたいです。 ブラダス2の戦闘システムが大好きなので、検討お願いします。
JP38業績一覧のクエスト項目にて未開放の業績が20個あるのですが、これらの項目を解放する為のヒントなどを出していただくことは可能でしょうか?
JP39【改善案・便利機能】 過去のコスチュームピックアップイベントミッションをいくつまで達成してるか常時確認できるようにして欲しい。 復刻ピックアップ時にガチャチケットを何枚入手できるか確認できるようにしたい。
JP40「事例」 ラッキードローのイベント表示期限とチケット購入期限が違うのが分からず買い損ねてしまいました。 「改善案」 チケット購入期限もラッキードローイベント表示期限に揃えるか、チケット購入期限も分かりやすく表示してほしいです。
JP41【改善案】 装備品オプションの等級表示がなくなったと同時に色もなくなってしまって、少し寂しくなったように感じます。 各オプションごとに色分け(攻撃力%は赤、クリダメは白など)がされていたら視認性向上&カラフルで見栄えもいいかな~と思います。
JP42【質問】 今後のギルドレイドの難易度を追加するとライブで公開されていましたが、ランキングに関しては上位3名のスコア争いのままなのでしょうか?
JP42【質問】 今回のマスターカセットでゲナール全体を語りましたが、このペースだと地域毎に1カセットで終わる予感がします、ここから先に地域の拡張や分割してカセット作る予定はありますか?それと、常夜の世界の後にストーリの続編はありますか?
JP43【改善案】 ファンタジア・スクエアについて、アバターごとに衣装のプリセット機能がほしい。
JP43【質問】 サポートキャラクターの使用範囲の拡大について、以前ストーリーやイベントカセットのベリーハードは「チャレンジ目的のコンテンツのためサポートキャラクター機能が除外となる」とライブ及びプロデューサーレーター(2025/8/12のPDレター )で言及がありました。 今回、そのベリーハードでもサポートキャラクターを使用可としたのはどのような心境の変化、もしくはコンテンツの立ち位置の変化があったのでしょうか?
JP44【改善案】 領地について以下の機能の追加・改善をしてほしい ・複数オブジェクトを選択し、選択したもののみを移動できる機能 ・畑の上限増加(300程度) ・全体を俯瞰して見る機能 ・建物を360度回転できる機能(90度ずつでも可) ・木材と鉱石の素材入手量の増加(現状だと素材がボトルネックとなりデコレーション用のアイテムを中々自由に作成出来ない)
JP44【改善案】 マスターカセットの戦闘難易度(ベリーハードのみ)について、ストーリーカセット20と同等、もしくは20から順当に強くしてほしい。 マスターカセットの戦闘が弱すぎてやりごたえがなく、ゲーム的な面白さがなくなっていると感じます。 新規ユーザー向けにノーマル、ハードは現状のままでも問題ないかと思います。
JP44【改善案】 救済の塔について、バフの解放状況を毎回リセットせずに前シーズンで解放したバフを次シーズンにも引き継ぐようにしてほしい。 また、やり込み勢向けにバフの払い戻し機能もあると良いと思います。 下記の理由からバフを毎回リセットするのは不要だと考えます。 ・シーズンごとに難易度が大きく変わらない ・シーズンごとにバフの内容が変わらない ・バフの解放がそこまで難しくない
JP45【オート機能の改善】 マスターが阻害しており、このまま各カセットに出張ると非常に読みづらくストレスです。 押すだけシングル選択はもちろんのこと、複数選択肢ですら意味のない内容なのです。 よってオート使用の場合は、片方を強制的に選んで進行して何ら問題ないはずです。 オート機能にオプションをつけ、[マスターAルート強制] [マスター独白で停止] にすれば解決します。 【領地の改善】 ・素材購入できる上限を撤廃して欲しい。 ・一部素材に偏りがでるので錬金術での変換が欲しい。 ・製造アイテム99個の上限を撤廃して欲しい。
JP46【質問】 ぶっちゃけるとマスターカセットのいまのところの社内評価どんな感じですか!?
JP46【伝えたい言葉】ラテルに仲間の温もりを 常夜の世界のラテルにも新しい仲間をつくり、イベントストーリーやメインで彼の冒険を描いてほしいです。 ユーティ一行の誰一人ラテルの存在に触れ(られ?)ないなかで、急に重要な場面で登場しても違和感があるからです。男性キャラの追加は難しく、「マスターカセット」の世界観で女性キャラとの仲間関係?を描くのも難しいと感じ、性別関係ない知的生命体みたいなパートナーなら色々邪魔しないとおもいました!
JP47【キャラクター質問】 リアトリスも「絆の客」として登場してほしいです。 グレイはリアトリスにまったく興味がなさそうですし、報われない恋をし続けるリアトリスがあまりにもかわいそうです。 それならいっそ、俺(マスター)と付き合えるようにしてもらえませんか。
JP47【SNSコンテンツ質問】 4コマ漫画やちびキャライラストなどを、ゲーム内でダウンロードできるようにしてもらえませんか。 XやDiscordで公開されている画像は、スタンプやユリまるが邪魔で、イラストをそのまま楽しむことができません。
JP48【キャラクター】 今回のコラボ、クオリティはすごく良いんだけど、選ばれた3キャラのタイプが被りすぎててデジャヴ感がすごい。今後のコラボではキャラのタイプもバランス良く考えてほしいな。例えばお姉さん系2人、ロリ系1人みたいな感じで
JP49【改善案・便利機能】 比較的新規のプレイヤーのため、既に存在している機能でしたら申し訳ありません。 装備製作について:装備を製作する際に不足している素材がある場合、添付している画像の画面では才能の秘薬による素材の補充のみ可能だと思われるのですが、この方法のほかに、錬金したいものの下位素材が足りている場合、この画面内や何らかの形で不足分を錬金術で補充できるショートカット機能を追加してほしい。(錬金術のためにカセットに入らなければならないのが少々手間なため)
JP50マスターにボイスをつける予定はありませんか? ストーリーカセットはフルボイスだったからオートモードで聞きながら楽しめて良かったのです
JP51【改善案】 モンスターチェイサーのような複数部隊で戦闘する時、恐怖の夢パレットのデバフ延長コスチュームを使用する戦略が多々見られます。しかし、その時に相手のかかっているデバフを確認しようとしても同じアイコンが複数個並んだりすると見分けが付かず「これは誰の何のスキル?」となります。最近だとオクトクイーンがどのスキルの出血か分かりにくかったです。 誰がバフ・デバフを付与したかサムネイルを表示する等などの機能を実装をお願いいたします。
JP51【改善案】 才能スキル『探索』を使用した際に、一回限定報酬の探索調査物だけでなく一般調査物や宝箱の位置も表示して欲しいです。 ただ、マップ探索の醍醐味が損なわれすぎるかもしれないので、そのカセットのベリーハードクリアの特典としてでも付けてくれたらありがたいです。
JP52【質問】 メインストーリーにおいて地上に残留したメンバーのその後は描写されるのでしょうか?地上では今後何らかの展開は無いのでしょうか
JP53【質問・要望】 新規利用者の増加、初心者の離脱阻止のために、どのような施策等を考えていますでしょうか。 サービスが存続するには、新しくプレイされる方にも長く遊んでもらう必要があるかと思います。 どのように未プレイ者へアピールしていくのか、そして新しく始めた方が挫折しないようどのようにサポートしていくのか、なにか考えなどありましたら聞かせて欲しいです。

TC(中国語圏)95件

@BROWNDUST2_TCに寄せられた95件です。繁体字と簡体字が混在しています。「店長」はマスターのことです。

投稿者質問内容(原文)日本語訳(筆者訳)
TC01女店長呢 不出女店長能不能刪了店長 只有男店長的話能不能出店長泰國一日遊包醫院手術室體驗營女性の店長は? 女性の店長を出さないなら、店長を削除してもらえませんか。男性の店長しかいないなら、店長のタイ1日ツアー(病院の手術室体験付き)を出してもらえませんか
TC02搞不好平衡的火種系統乾脆刪掉,還能延長遊戲壽命,用遊戲內資源購買的火種就用粉末之類的補償。有課金買火種通行證可能就補償紅票或更多的粉末。バランスの取れない暴走の火種のシステムは、いっそ削除した方がゲームの寿命も延びるのでは。ゲーム内の資源で買った火種は粉末などで補償し、課金で火種パスを買った人には赤チケットやより多くの粉末で補償すればいい
TC02原本只是主線劇情爛,現在角色卡帶也要硬塞進店長讓角色卡帶劇情也變爛了,合龍傳那個店長到底能幹嘛??? 其實出了”店長卡帶1″就夠了,讓大家知道店長有在觀測其他世界線就好,不必硬要讓她出場もともとメインストーリーがひどいだけだったのに、今ではキャラクターカセットにまで店長を無理やり入れて、キャラクターカセットのストーリーまでひどくなった。「合龍伝」のあの店長はいったい何ができるのか??? 実際「店長カセット1」を出しただけで十分で、店長が他の世界線を観測していることさえ分かればよく、無理に登場させる必要はない
TC03刪除洗煉製錬を削除してほしい
TC04剧情还是垃圾,活动卡带剧情真是让人忍俊不禁,主线剧情店长也是一条区。 赛季活动剧情还被砍掉换成了好感剧情,还硬要在开头结尾塞入店长,店长有什么用啊,这看到真能绷住吗。 要么真写好了,要么就别写了,把产能投到别的地方吧,别留着这个店长在这里让人难受。ストーリーは相変わらずひどい。イベントカセットのストーリーは失笑もの、メインストーリーの店長もただの通行人。シーズンイベントのストーリーは削られて親密度ストーリーに置き換えられたうえ、冒頭と最後に無理やり店長を入れてくる。店長に何の意味があるのか、これを見て平静でいられる人がいるのか。ちゃんと書くか、書かないかのどちらかにして、その分のリソースは別のところに回してほしい。この店長を残して不快な思いをさせないでほしい
TC05【系統】 公會戰 水溫以越來越高 沒有71以上主C根本路邊一條 沒資格打超殺 希望能盡快改善 這次直播有說把BOSS等級拉到15等 但玩家練度到後面都能打15等時 一樣會回歸3人拚洗練的問題 治標不治本【システム】ギルドレイドの競争はどんどん激化していて、71以上のメインアタッカーがいなければただの通行人で、オーバーキルを狙う資格すらない。早急に改善してほしい。今回の配信でボスレベルを15まで引き上げると言っていたが、プレイヤーの育成が進んで15を倒せるようになれば、また3人で製錬を競う問題に戻るだけ。対症療法で根本的な解決になっていない
TC05【內容】 希望助手改變外觀或重洗數值功能 現在外觀/數值都要骰骰子 刷到6農耕 對外觀不滿意還要重刷 真的很蠢【コンテンツ】助手の見た目を変えたり、能力値を引き直したりできる機能がほしい。今は見た目も能力値もサイコロ任せで、農耕6が出るまで回し、見た目が気に入らなければまた回し直す。本当にばかばかしい
TC05【便利性】 裝備篩選系統還是太難使用 希望能直接顯示UR4或UR專武的按鈕 而不是我們還要先儲存篩選結果【利便性】装備の絞り込みはまだ使いにくすぎる。UR4やUR専用武器を直接表示できるボタンがほしい。わざわざ絞り込みの結果を保存しなくて済むように
TC05【便利性】 特殊造型/尊爵皮膚 有1-3天試用期【利便性】スペシャルスキン・プレステージスキンに1〜3日のお試し期間がほしい
TC05【系統】 希望能學學HW的多平台策略【システム】HW(Horizon Walker)のマルチプラットフォーム戦略を見習ってほしい
TC06希望重新增加煉製字母分級,之前字母還有附帶顏色,現在單單只有數字顯得很普通製錬のアルファベット等級を復活させてほしい。以前はアルファベットに色も付いていたのに、今は数字だけでとても平凡に見える
TC06提高古代水晶的獲取量古代結晶の入手量を増やしてほしい
TC07【劇情】 角色、活動遊戲卡帶,不需要硬把店長放進去根本沒作用,讓裡面的角色好好發揮講故事就好,不然就是讓店長好好發揮而不是一個路人 【系統】 爆發火種不要純粹堆傷害,應該要往機制上的改變調整範圍、冷卻時間、附加能力、BUFF、DEBUFF等等 考慮只做到爆發1就好不需要到爆發3,為了有到爆發3製作組都只是在堆傷害而已 純粹堆傷害,那只是說你把原本角色傷害砍了後,再用爆發彌補傷害【ストーリー】キャラクターカセットやイベントカセットに店長を無理やり入れる必要はない。何の役にも立っていないので、中のキャラクターにしっかり物語を語らせればいい。そうでないなら、店長を通行人ではなくきちんと活躍させてほしい 【システム】暴走の火種は単にダメージを積み上げるのではなく、範囲、クールタイム、追加能力、バフ・デバフなど仕組みを変える方向で調整すべき。バーストは1段階までで十分で、3段階まで作る必要はない。3段階まで作るために、開発陣はダメージを積み上げているだけ。ダメージを積み上げるだけでは、元のキャラクターのダメージを削ったうえでバーストで補っているのと同じ
TC08【便利性】 一鍵移動或拆除所有農田功能【利便性】すべての畑を一括で移動・撤去できる機能がほしい
TC08男角色跟角色間的戀愛或好感劇情是能讓故事更豐富的素材,請改回來(不是說店長跟女角談戀愛謝謝,)男性キャラクターとキャラクターの間の恋愛や好感度のストーリーは、物語を豊かにしてくれる素材。元に戻してほしい(店長と女性キャラクターの恋愛のことではありません)
TC08【角色】 扣除付費外觀不太用心這點,廣場還不能單獨穿戴,紙娃娃系統名存實亡。 另外店長SD小人憨成這樣還要玩家代入,挺有事的。【キャラクター】有料の見た目に手間がかかっていないのはさておき、広場では単体で着られず、着せ替えシステムは名ばかり。それに、店長のSDのちびキャラがこんなに間抜けなのに、プレイヤーに感情移入させようとするのはどうかしている
TC08【便利性】 商店賣價排列恢復原本的方式(跑商),以往賣價最高點一點就好了,現在分料理材料食材,想賣最高價還要拉好幾個類別。【利便性】商店の売値の並び順を元の方式(跑商)に戻してほしい。以前は売値の最高値をワンタップで済ませられたのに、今は料理・材料・食材に分かれていて、最高値で売るには何度もカテゴリを切り替えなければならない
TC08【系統】 付費SKIN能賣,但請給預覽系統或退貨系統,經歷多次展示影片與實際不符的狀況,官方有修改權限沒錯,但什麼都沒實際看到的情況下要人買單,實際上還會不同,那就有點混蛋了。 付費造型可採用場景預覽(SD小人實操)或走退貨系統,退貨也不一定是退費,可以變成某項道具之後兌換其他付費造型 尊爵保留場景預覽,但互動部分預覽不實際,最終還是要走退貨,但又因為尊爵獲得價值浮動,走退貨也怪,需要整個系統調整。 尊爵賣了一年多了,是時候大幅檢討了,品質問題自己檢討,說死不修正,那挨罵就站穩,莎拉?呵呵…女二?呵呵…黑絲?呵呵… 1~7包從一開始就是紛爭的地方,購買麻煩是最大的痛點,就算之後WEB推出複數購買功能,那手機的双平台呢? 最後希望一年內不會看到某角色有複數的付費外觀….【システム】有料スキンを売るのはいいが、プレビューか返品の仕組みを用意してほしい。紹介動画と実物が違うことが何度もあった。公式に修正の権限があるのは確かだが、何も実物を見せないまま買わせて、実際は違うとなれば、それは少しひどい。有料の見た目は、場面のプレビュー(SDのちびキャラを実際に動かす)か返品の仕組みにすればいい。返品といっても返金でなくてよく、何かのアイテムにして他の有料の見た目と交換できるようにすればいい。プレステージスキンは場面のプレビューを残しつつ、インタラクション部分のプレビューは現実的でないので、結局は返品が必要になる。ただ、プレステージスキンの価値は変動するので返品も変で、仕組み全体の見直しが必要。プレステージスキンを売り始めて1年あまり、そろそろ大きく見直す時期だ。品質の問題は自分たちで反省し、絶対に直さないと言うなら、批判されても腹をくくってほしい。サーラ? ははっ…女二号? ははっ…黒タイツ? ははっ… 1〜7パックは最初から揉める元で、買うのが面倒なのが最大の不満点。今後Webで複数購入の機能を出すとしても、スマホの2つのプラットフォームはどうするのか? 最後に、1年以内にあるキャラクターの有料の見た目が複数出ることがないよう願う
TC08【便利性】 吸收/壓制/召集取消次數,或是吸收次數提高n倍次數,每周跑圖被限制的是吸收,其餘過剩。【利便性】吸収・制圧・招集の回数制限をなくすか、吸収の回数をn倍にしてほしい。毎週マップを回るときに足かせになっているのは吸収で、他は余っている
TC08山城恋的皮肤和原皮有什么区别山城恋のスキンと元の衣装は何が違うのか
TC08【酒馆】 去年更新的索妮娅,达利安,提尔,为什么原皮到现在还没进酒馆? 索妮娅和达利安如果说是因为主线剧情里现在还是敌对状态所以没法加入,提尔一个纯我方角色,都跟着主角团打了两章了,酒馆没有可招募原皮,理由是什么。【酒場】去年追加されたソーニャ、ダリアン(达利安)、ティル(提尔)は、なぜ元の衣装が今も酒場に入っていないのか? ソーニャとダリアンはメインストーリーでまだ敵対しているから加入できないとしても、ティルは純粋な味方のキャラクターで、主人公たちと一緒に2章も戦っている。酒場で元の衣装を仲間にできない理由は何なのか
TC09請問可以讓店長力量變強一點嗎? 雖然依舊討厭被強迫代入店長視角,店長視角又一直這麼路人真的越看越難過店長をもう少し強くしてもらえませんか? 店長の視点に無理やり代入させられるのは今でも嫌いですが、その店長の視点がずっとこんなに通行人のようだと、見るほどにつらくなります
TC09發朋友費フレンド費を出して(意味不明)
TC09刪除爆發系統,新增爆衣系統バーストシステムを削除して、服が破けるシステムを追加してほしい
TC10希望角色圖鑑能有隱藏聯動角色和限定角色的功能 聯動錯過後看到圖鑑填不滿心理癢癢的キャラクター図鑑で、コラボキャラクターと限定キャラクターを非表示にできる機能がほしい。コラボを逃したあと、図鑑が埋まらないのを見るとモヤモヤする
TC10還有希望故事能把雷蓓莉絲12位角色 設定像公主連結的七冠 絕區零的虛狩 妮姬的朝聖者那樣 強大又有魅力的核心集團 讓玩家一看就知道這是不可錯過的人權重點角的感覺それから、ストーリーでレヴェリスの12人を、プリンセスコネクト!の七冠、ゼンレスゾーンゼロの虚狩り、NIKKEのピルグリムのような、強くて魅力的な中核集団として描いてほしい。プレイヤーが一目見て、見逃せない必須の重要キャラだと感じられるように
TC10餐廳系統可以綁定養成資源 讓每日任務不用點擊太多東西 可以新增屬性塔 讓冷門角色也有上場空間 希望有能在潛能頁面 就能切換其他服裝的功能 不用退出在點另一件服裝ダイナーのシステムに育成素材を結び付けて、デイリーミッションでたくさんタップしなくて済むようにしてほしい。属性の塔を追加して、出番の少ないキャラクターにも出場の場を作ってほしい。潜在力の画面で他の衣装に切り替えられる機能がほしい。いちいち抜けて別の衣装を開き直さなくて済むように
TC11【劇情】 棕色塵埃2在最初設定是棕色塵埃1的11年前,但如今故事的方向已經發生了巨大的轉變,帕維安的彩蛋和八夜之主等設定也遭到了移除。 請問在這種情況下,史貝倫大陸的分裂、日蝕之日、帕維安之死等棕色塵埃1的重大事件,之後是否會在棕色塵埃2的後續劇情中出現? 如果會出現的話,”店長” 這個角色會在劇情中發揮什麼樣的作用,他是否會與 BD1 的 “團長” 和 “命運之子” 角色相衝突?【ストーリー】ブラウンダスト2は当初、ブラウンダスト1の11年前という設定だったが、今では物語の方向が大きく変わり、パヴィアン(帕維安)の伏線や八夜の主(ドミナス・オクト)などの設定も削除された。このような状況で、スペレン大陸(史貝倫大陸)の分裂、日食の日、パヴィアンの死といったブラウンダスト1の重大な出来事は、今後のブラウンダスト2のストーリーに登場するのか? 登場するなら、「店長」はストーリーの中でどんな役割を果たすのか。BD1の「団長」や「運命の子」と衝突しないのか?
TC12【系統 】 請問官方花大量金錢找專業COSER參加活動,卻沒辦法減少遊戲內大量的BUG,每兩場魔獸就有一場魔獸是錯誤賽季,對此官方除了道歉外還有什麼實際作為嗎【システム】公式は大金をかけてプロのコスプレイヤーをイベントに呼んでいるのに、ゲーム内の大量のバグは減らせないのか。モンスターチェイサーは2回に1回がエラーシーズンになっている。謝罪以外に、公式は何か具体的な対策をしているのか
TC12【系統 】 官方承認了爆發系統不能改變現有的洗煉情況,甚至還會加大洗煉之間的差距,為什麼不是馬上取消爆發系統,反而繼續製作讓整個戰鬥環境越來越惡劣 並且爆發系統並沒有官方說的有趣的戰鬥方式,只是繼續疊加傷害,讓玩家越來越厭惡而已【システム】公式は、バーストシステムでは既存の製錬の状況を変えられず、むしろ製錬の格差を広げると認めた。なぜすぐにバーストシステムを廃止せず、戦闘環境全体をどんどん悪化させるものを作り続けるのか。しかもバーストシステムは公式が言うような面白い戦闘方法になっておらず、ダメージを上乗せし続けるだけで、プレイヤーの嫌悪感を強めているだけ
TC13【其他】遊戲尺度相關:如果bd2後續上線除谷歌蘋果以外的其他無審查的遊戲平台,是否會將被和諧的老角色的立繪、動畫、l2d的未和諧版本(如克蕾西婭的新皮膚立繪,達非的無尾巴遮擋版本的l2d)進行實裝?【その他】表現規制について:今後Google・Apple以外の審査のないプラットフォームでBD2を配信する場合、規制された既存キャラクターの立ち絵・アニメーション・Live2Dの規制前のバージョン(グレイシアの新スキンの立ち絵、達非のしっぽで隠れていないLive2Dなど)を実装する予定はあるか?
TC13【劇情】希望繼續製作御劍傳卡帶與合龍傳卡帶的續集卡帶,御劍傳是韓式武俠世界觀,合龍傳是中式修仙世界觀,新的武俠世界觀卡帶可以考慮日式游郭世界觀,比如給達非出一款花魁皮膚,感覺非常合適【ストーリー】「御剣伝」カセットと「合龍伝」カセットの続編を作り続けてほしい。御剣伝は韓国風の武侠、合龍伝は中国風の修仙の世界観なので、新しい武侠系のカセットとして日本風の遊郭の世界観も検討してほしい。たとえば達非に花魁のスキンを出すのは、とても似合うと思う
TC14之后角色卡带不要加店长今後のキャラクターカセットに店長を入れないでほしい
TC15洗練係統什麼時候改善?製錬システムはいつ改善されるのか?
TC16【劇情】罷免店長,不要在主線劇情出現店長,店長太礙眼【ストーリー】店長を罷免してほしい。メインストーリーに店長を出さないでほしい。店長が目障りすぎる
TC17小屋按讚熱門機制之前不是改過了? 結果怎麼還是一堆破爛屋上熱門,認真擺的什麼都沒有,到底改去哪裡了,請把熱門機制改善,不然成就都破不了。 另外小屋未來到底有沒有機會整合到領地去?這種沒有互動式設計的功能我覺得以現在棕2已經開始開發領地後是不需要的了。マイルームの「いいね」人気の仕組みは以前に改善されたのではなかったのか? 結局、ほったらかしの部屋ばかりが人気に上がり、真剣に飾った部屋は全く出てこない。いったいどこを直したのか。人気の仕組みを改善してほしい。そうでないと業績も達成できない。また、マイルームは今後、領地に統合される可能性はあるのか? 双方向のやり取りがないこの機能は、領地の開発が始まった今のBD2ではもう必要ないと思う
TC17【聯動】 以後聯動可不可以至少做到可以1sp循環,或是至少靠機制可以低sp自體循環,現在都是出單皮,2皮都變成付費造型了,只有單皮情況弄成會卡sp卡cd給新手進來抽的根本也放不上場。 沒有說要弄很強,但至少改成不是太高的倍率配上可以循環的讓新手也能使用到中期再換下場吧,現在這樣開場就變倉管誰還要抽滿啊?【コラボ】今後のコラボでは、少なくとも1SPで回せるか、せめて仕組みで低SPで自己完結して回せるようにしてもらえないか。今は1着しか出ず、2着目は有料の見た目になっていて、その1着もSPやクールタイムで詰まって、新規が引いても出場すらできない。すごく強くしろとは言わないが、倍率はそれほど高くなくてもいいので回せるようにして、新規でも中盤まで使ってから入れ替えられるようにしてほしい。今のように最初から倉庫番では、誰が完凸まで引くのか?
TC17系統 可以把登入遊戲的彈窗廣告改成一頁式嗎? 整合banner把多個廣告用簡潔的方式變成一頁式システム:ゲームにログインしたときのポップアップ広告を1ページにまとめられないか? バナーを統合して、複数の広告をすっきり1ページにしてほしい
TC18希望讓店長高光時刻多一點,作用大一點,不論是在活動劇情還是主線劇情中イベントストーリーでもメインストーリーでも、店長の見せ場をもう少し増やして、役割を大きくしてほしい
TC19今年一月開發筆記42中提到的調整內容的獨立版本, 以及為了提供原始版本服務的替代方案, 經過8個月的時間, 如今進展如何了?今年1月の開発者ノート第42回で触れられた、調整内容を反映した独立版と、オリジナル版のサービスを提供するための代替案は、8か月たった今どうなっているのか?
TC20[系統]魔獸討伐作爲游戲核心内容之一,出BUG的次數已經到了咋舌的地步,不如休整一期,好好修修BUG【システム】モンスターチェイサーはゲームの中核コンテンツの一つなのに、バグの回数はあきれるほどになっている。いっそ1期休んで、しっかりバグを直した方がいい
TC21【便利性】主畫面中下面那排按鈕中的【故事】按鈕的ICON希望可以改為你當前觀看故事的ICON,因為有新故事的時後那個新ICON很可愛希望可以留下來【利便性】ホーム画面の下に並ぶボタンのうち、【ストーリー】ボタンのアイコンを、今見ているストーリーのアイコンにしてほしい。新しいストーリーのときのアイコンがかわいかったので、残してほしい
TC22【角色】在12月推出新平台后,能否修改3周年到12月期间的角色与特别造型,恢复到棕色尘埃2原有的尺度【キャラクター】12月に新しいプラットフォームが出たら、3周年から12月までの間に出たキャラクターやスペシャルスキンを、ブラウンダスト2本来の表現の水準に戻してもらえないか
TC23主角的定位不清晰,一般二游主角要么战力强,要么有头脑有策略指挥能力强或者能看破弱点(指设定),要么大辅助。结果店长战力不行,头脑不行,辅助能力也不行。抛开二游,一般动漫主角没战力的要么万能亚萨西,能解心结,要么打不死的小强能扛伤害,再看回店长,解不了心结,甚至和角色就没什么有意义的交流,也不能扛,战斗只能在一边看。实际上就是制作组都不知道想把店长塑造成什么,反正杵在那里就是了。主人公の立ち位置がはっきりしない。サブカルチャー系のゲームの主人公は、戦闘力が高いか、頭が切れて作戦指揮に優れている(弱点を見抜く設定など)か、強力なサポート役のどれかであることが多い。なのに店長は、戦闘力もなく、頭も切れず、サポート能力もない。ゲームを離れても、アニメの主人公で戦闘力がないなら、万能の優しさで心の傷を癒やせるか、打たれ強くてダメージを引き受けられるかのどちらかだ。店長はどうかと言えば、心の傷も癒やせず、キャラクターと意味のある交流すらなく、盾にもなれず、戦闘では横で見ているだけ。結局のところ、制作陣自身が店長をどんな人物にしたいのか分かっておらず、とりあえずそこに立たせているだけだ
TC23兔弓被抛弃也就算了,能不能把鲁加回这个恋爱关系里呢?难不成鲁和奥尔施塔因本来就是情侣关系うさぎ弓(兔弓)が見捨てられたのはまだしも、ルゥ(鲁)をこの恋愛関係に戻してもらえないか? まさかルゥとオルシュタイン(奥尔施塔因)はもともと恋人同士だったのか
TC24【其他】遊戲尺度相關:bd2後續上線除谷歌蘋果以外的其他無審查的遊戲平台後, 是否會將這段時間尺度受影響的角色動畫和立繪進行優化還原(克蕾西亞的漏奶立繪,尊爵尤里駱駝趾,10月內肯達利亞萬聖節的駱駝趾) 能不能承諾新平台上線後優化這些受影響角色的技能動畫和立繪【その他】表現規制について:今後Google・Apple以外の審査のないプラットフォームでBD2を配信したあと、この期間に表現の影響を受けたキャラクターのアニメーションや立ち絵を元に戻してもらえるか(グレイシアの胸元の立ち絵、プレステージスキンのユリの食い込み、10月のケンダリア(肯達利亞)のハロウィンの食い込み)。新プラットフォームの配信後に、影響を受けたキャラクターのスキルアニメーションと立ち絵を改善すると約束してもらえないか
TC25請刪除店長這沒用的角色,要帶入完全帶入不了,又廢又噁,我可以在碧藍幻想被稱為團長,可以在少女前線被稱為指揮官,但我不想在這個遊戲被強迫當一個沒用的垃圾店長という役に立たないキャラクターを削除してほしい。全く感情移入できないうえに、役立たずで気持ち悪い。グランブルーファンタジーでは団長、ドールズフロントラインでは指揮官と呼ばれてもいいが、このゲームで役立たずのゴミにされるのはごめんだ
TC25遊戲使用ai不可避免,但請用心校稿ゲームにAIを使うのは避けられないが、校正はしっかりやってほしい
TC26店長很多餘完全是路人在劇情裡就是很突兀的存在 我還寧願拉爾德繼續參與劇情,獨角獸處女廚退散 可以像之前人氣女角一樣投票決定店長的存留店長は余計な存在で、ストーリーの中では完全に通行人の、浮いた存在。ラテルが引き続きストーリーに関わるほうがまし。処女厨(ユニコーン)は去れ。以前の人気女性キャラクターの投票のように、店長を残すかどうかも投票で決めればいい
TC27其實有好多的問題想問,但最在意是「角色」:想知道因為男主角的拉爾德何時可以回歸主線劇情盡情發揮存在感呢? 明白官方應該是想透過店長的角色令到玩家代入遊戲世界,但直到現在這角度仍然是非常唐突沒有必要,我寧願進入夜世界之後加強拉爾德視角+開後宮,總好過現在的是由完全冇被沒有特色就像路人一個的店長影響劇情。 作為樂於定期課金的女玩家,除了十分欣賞棕2色色的決心之外,其實夜世界前的主劇情雖然大家說很爛,我還是很喜歡拉爾德和UT互相救贖的關係性的,也有被感動到 這個亦是我早期好重要決定繼續玩棕2的原因就算離題,真心希望官方正視一下大家的心聲本当は聞きたいことがたくさんあるのですが、いちばん気になるのは「キャラクター」です。男性主人公のラテルは、いつメインストーリーに戻って存分に存在感を発揮できるのでしょうか? 公式が店長というキャラクターを通してプレイヤーをゲームの世界に感情移入させたいのは分かりますが、今のところその視点はとても唐突で不要に感じます。今のように何の特徴もない通行人のような店長がストーリーを左右するくらいなら、常夜の世界に入ったあとはラテルの視点を強め、ハーレムを開いたほうがましです。定期的に課金している女性プレイヤーとして、BD2のエロへの決意は高く評価していますし、常夜の世界の前のメインストーリーはみんなにひどいと言われていても、私はラテルとユースティアが互いを救い合う関係が大好きで、感動もしました。それが、早い時期にBD2を続けると決めた大きな理由でもあります。話がそれましたが、公式には皆の声に正面から向き合ってほしいと心から願っています
TC28不要再塞店長這個很突兀的存在 不需要我也不想當 如果真的打死都要有一個這麼沒意義的角色 廣場的紙娃娃系統都比這鳥頭還強 獨立平台能趕快搞好別再閹割了嗎 至少讓人可以放心 而不是只要有新圖就開始懷疑這角色被動了什麼手腳これ以上、店長という浮いた存在を入れないでほしい。必要ないし、自分もなりたくない。どうしてもこんな意味のないキャラクターが必要なら、広場の着せ替えの方がこの鳥頭よりまだまし。独立プラットフォームを早く整えて、これ以上削らないでほしい。せめて安心させてほしい。新しいイラストが出るたびに、このキャラクターに何か手が加えられたのではと疑い始めるのはもう嫌だ
TC29【劇情】 移除店長,並恢復原本刪改過的劇情。 在付出了大量的時間/成本/吃書並累積大量的抱怨下的情況下,目前的表現感受不到任何一絲店長存在的意義,換個雜牌攝像頭沒改變任何事情。 鐵頭不改也沒差,SD戰鬥演出標記一下,我看小人打鬥動畫就好,劇情我通通跳過。【ストーリー】店長を取り除き、削除・改変されたストーリーを元に戻してほしい。多くの時間とコストをかけ、設定の後付けまでして、大量の不満が積み上がった結果がこれで、今のところ店長がいる意味は少しも感じられない。安物のカメラに替えただけで、何も変わっていない。鉄仮面(鐵頭)は変えなくてもいい。SDの戦闘演出だけ印を付けてもらえれば、ちびキャラの戦闘アニメだけ見て、ストーリーは全部スキップする
TC301、删除爆发系统,在有女神泪系统的前提下,爆发系统纯粹就是脱裤子放屁多此一举,除了制造数值膨胀的怪物以外对游戏毫无益处。 2、公会战梯度排名改回原本根据公会所有人出刀分数的模式,在此基础上上调公会战难度,防止出现随便打打就全员满分的情况,最后同一梯队内再根据总超杀分数进行详细排名1. バーストシステムを削除してほしい。女神の涙のシステムがある以上、バーストシステムは完全に余計なもので、数値のインフレの化け物を生む以外にゲームにとって何の得にもならない。2. ギルドレイドの段階別ランキングを、ギルド全員の攻撃スコアにもとづく元の方式に戻してほしい。そのうえでギルドレイドの難易度を上げて、適当に戦っても全員満点になる状況を防ぎ、最後に同じ段階の中でオーバーキルの合計スコアで細かく順位を付けてほしい
TC31要不你就学学隔壁nikke减少联动次数专注个人剧情,店长毫无存在感,把联动的花费用来全身心投入到角色塑造这一方面上いっそ隣のNIKKEを見習って、コラボの回数を減らして個々のキャラクターのストーリーに集中してはどうか。店長には全く存在感がないので、コラボにかける費用をキャラクター作りに全力で注いでほしい
TC32出本家角色的聯動服裝或皮膚 而不是出聯動的皮膚,買了一次也用不到コラボのスキンではなく、本家のキャラクターのコラボ衣装やスキンを出してほしい。一度買っても使い道がない
TC33【角色】 聯動角色須要加强,不論以住及將來角色,現時聯動角色比常駐角色弱,以致沒有可用性。 這樣如何令原玩家 和 因喜歡聯動角色 而加入 新玩家 去抽取 和 課金。 希望 聯動角色 能比 常駐角色 强些 增加吸引力。 【系統】 MIRROR WARS 如 LAST NIGHT 一樣 獨立管理裝備 FISHING VOYAGE 增加不同裝備 以降低難度【キャラクター】コラボキャラクターを強化してほしい。過去と今後のキャラクターを問わず、今のコラボキャラクターは常設キャラクターより弱く、使い道がない。これでは既存のプレイヤーや、コラボキャラクターが好きで始めた新規プレイヤーに引かせたり課金させたりできない。コラボキャラクターを常設キャラクターより少し強くして、魅力を高めてほしい 【システム】鏡戦争(MIRROR WARS)では、終末の書(LAST NIGHT)のように装備を独立して管理できるようにしてほしい。釣り(FISHING VOYAGE)に別の装備を追加して難易度を下げてほしい
TC34【便利性】 ① 希望劇情卡帶首次進入時新增難度選擇,通關該難度的卡帶後同時把下一卡帶的對應難度解鎖,且將簡單難度的獎勵隨困難難度通關時可以一併領取。 ② 希望新增每日一鍵抽卡的保底提示(終於有保底但因為不知情而抽錯池子真的很讓人難受 )【利便性】① ストーリーカセットに初めて入るときに難易度を選べるようにし、その難易度でクリアしたら次のカセットの同じ難易度も解放し、イージーの報酬もハードのクリア時にまとめて受け取れるようにしてほしい ② 毎日の一括ガチャに天井の案内を追加してほしい(ようやく天井ができたのに、知らずに別のガチャを引いてしまうのは本当につらい)
TC35联动特殊皮肤质量太差,完全是敷衍コラボのスペシャルスキンの品質がひどすぎる。完全に手抜き
TC36【便利性】希望打過最高等級的魔獸快速戰鬥傷害可以保留,例如我打過LV20打了100E的傷害,只能一刀LV17,但接下來一路打到LV20的快速戰鬥都可以有同樣100E的傷害,不需要LV18/19/20又重新再打一次。【利便性】最高レベルで戦ったモンスターチェイサーのクイック戦闘のダメージを保持してほしい。たとえばLV20で100Eのダメージを出しても、一撃で倒せるのはLV17までだが、その後LV20まで同じ100Eのダメージでクイック戦闘できるようにして、LV18・19・20をもう一度戦わなくて済むようにしてほしい
TC37【劇情】 店长塑造得不像是主角,这样的角色根本不应该出现在主线里。 如果店长真的是主角,那么这个角色就该有属于自己的剧情,而不是永远追着BD2的女角色,蹭女角色们的剧情,抢女角色们的剧情。 这个问题并不是你们以后说把剧情写好就能改善的,因为这是全部店长参与卡带不好看的根本原因。 悠丝缇雅等人的冒险是属于悠丝缇雅的,游轮卡带是卢班希亚等人的冒险,武侠卡带是海伦娜等人的冒险。 哪怕让店长在团队里面存在感加强,也不能让剧情变好看,因为这不是店长自己的冒险,一个不属于自己的故事,剧情怎么会好看呢 要么让店长自己成立主线团队,跟悠丝缇雅分开,双线叙事 要么让店长离开棕色尘埃剧情主线,单独另写一份主线故事给店长 要么就是直接把这个角色的存在删掉,这个角色没有存在的必要 屏幕外的才是玩家,玩家是上帝视角,玩家可以看到所有的剧情 如果真的把店长当玩家,那么店长就该走自己的剧情 而不是只能像一只可怜虫混进女角色队伍,让女角色让戏份给这个所谓的主角,这种剧情从一开始就是错的 自定义小人系统非常重要,这既能让游戏变得有趣,同时也是增加玩家带入感的好办法。一个可以自定义形象主角的游戏,这会让玩家觉得是RPG游戏,这是属于自己的故事。 店长必须跟餐厅解绑,只需要设定知道有餐厅就行。不要什么剧情都提到餐厅,然后到访某个世界,这样剧情永远都是外来者 相反把未来剧情里面的店长设定成那个世界卡带的居民,只有当地人才能更自然地写故事,否则就是一直追着别的角色蹭剧情【ストーリー】店長は主人公らしく描かれておらず、こんなキャラクターはそもそもメインストーリーに出るべきではない。店長が本当に主人公なら、自分自身のストーリーを持つべきで、いつまでもBD2の女性キャラクターを追いかけて、彼女たちのストーリーに便乗し、奪うべきではない。これは、今後ストーリーをうまく書くと言えば改善する問題ではない。店長が加わったカセットがすべて面白くない根本的な原因だからだ。ユースティアたちの冒険はユースティアのものであり、クルーズ船のカセットはルバンシア(卢班希亚)たちの、武侠のカセットはヘレナたちの冒険だ。チームの中で店長の存在感を強めても、ストーリーは面白くならない。店長自身の冒険ではないからだ。自分のものではない物語が面白くなるはずがない。店長が自分のメインチームを作ってユースティアと分かれ、二本立てで語るか、店長をブラウンダストのメインストーリーから外して、店長のためのメインストーリーを別に書くか、そうでなければこのキャラクターの存在自体を削除するか。このキャラクターが存在する必要はない。画面の外にいるのがプレイヤーで、プレイヤーは神の視点からすべてのストーリーを見られる。店長を本当にプレイヤーとして扱うなら、店長は自分のストーリーを歩むべきで、哀れな虫のように女性キャラクターのチームに紛れ込み、女性キャラクターにいわゆる主人公へ出番を譲らせるべきではない。こういうストーリーは最初から間違っている。キャラクターメイキングのシステムはとても重要で、ゲームを面白くすると同時に、プレイヤーの感情移入を高める良い方法でもある。主人公の見た目をカスタマイズできるゲームなら、プレイヤーはRPGだと感じ、自分の物語だと思える。店長とダイナーの結び付きは切り離すべきで、ダイナーがあることを設定で知っていれば十分。どのストーリーでもダイナーに触れてからどこかの世界を訪れるのでは、ストーリーはいつまでもよそ者のままだ。逆に、今後のストーリーでは店長をその世界のカセットの住人という設定にすべきだ。地元の人間でなければ自然な物語は書けない。そうでなければ、いつまでも他のキャラクターを追いかけてストーリーに便乗するだけになる
TC37【皮肤】 现在皮肤数量越来越多了,希望皮肤可以常驻售卖 如果角色服装复刻才会复刻皮肤,那么等一次复刻要非常久 同时希望能给试玩或者演示,有些皮肤改变幅度很大 比如布蕾徳最新的睡衣皮肤,实际战斗从剑改成了小熊 但是这么重大的修改,没买之前玩家是看不出来的 同时希望可以给小可爱角色也出皮肤 比如鲁,芮彼,安娜塔西亚等角色【スキン】最近はスキンの数がどんどん増えているので、スキンを常設販売してほしい。キャラクターの衣装が復刻されたときだけスキンも復刻されるなら、次の復刻までかなり待つことになる。また、お試しやデモを用意してほしい。見た目が大きく変わるスキンもあり、たとえばブレイドの最新のパジャマスキンは、実際の戦闘で剣がクマのぬいぐるみに変わっている。こんな大きな変更なのに、買う前のプレイヤーには分からない。それから、小さくてかわいいキャラクター、たとえばルゥ、芮彼、アナスタシアなどにもスキンを出してほしい
TC37【服装】 希望服装可以多取材现实世界,比如说 婚纱,啦啦队,死库水,奶牛服,旗袍,胶衣 各种各样有诱惑力和魅力的现实服装【衣装】現実世界から題材を取った衣装をもっと出してほしい。たとえばウェディングドレス、チアリーダー、スクール水着、牛柄の服、チャイナドレス、ラバースーツなど、誘惑的で魅力のあるさまざまな現実の衣装
TC37【內容】 游戏初期的地图非常有RPG味,比如主线前十四章,以及前几个角色卡带和活动卡带 都是地图场景多样,美术漂亮,游戏关卡有一定的设计,还有支线任务补充剧情。 希望后面也能做回早期一样质量的地图,不要再把酒馆旅店商店塞一起了,也不要做一本道地图了 希望多增加一些可招募的三星和四星角色,增加每个卡带的商店,地图采集物,还有支线任务【コンテンツ】ゲーム初期のマップは、メインストーリーの最初の14章や、最初のいくつかのキャラクターカセット・イベントカセットのように、とてもRPGらしかった。マップの場面が多彩で、美術がきれいで、ステージにもそれなりの工夫があり、サブクエストでストーリーを補ってもいた。今後も初期と同じ品質のマップに戻してほしい。酒場・宿屋・商店を一か所に詰め込んだり、一本道のマップにしたりしないでほしい。また、仲間にできる★3・★4のキャラクターをもっと増やし、各カセットの商店、マップの採集物、サブクエストも増やしてほしい
TC37【周边】 希望能在中国大陆开展更多的周边联名活动和商品,这次的knoppers就很好,让很多没能去漫展和快闪的玩家都能买到小周边 希望可以在中国大陆继续多加一些角色周边,尤其是小尤里的,大陆网店代购都很难买到小尤里,希望可以把小尤里多多带到中国大陆的玩家手中【グッズ】中国大陸でもっとグッズのコラボイベントや商品を展開してほしい。今回のknoppersはとても良くて、イベントや期間限定ショップに行けなかった多くのプレイヤーも小さなグッズを買えた。中国大陸でキャラクターグッズをもっと増やしてほしい。特に小さいユリのグッズは、大陸のネットショップの代行でも手に入りにくいので、小さいユリをたくさん中国大陸のプレイヤーに届けてほしい
TC38【角色】聯動腳色這次出太少隻了 好歹也出個4~5隻吧….後續請補上,(女角請持續出 男角真的別再出了)【キャラクター】今回のコラボはキャラクターが少なすぎる。せめて4〜5人は出してほしい…。今後補ってほしい(女性キャラは引き続き出して、男性キャラは本当にもう出さないで)
TC39請問開發尺度還有辦法回到之前嗎???我指的是駱駝蹄的部分表現の水準を以前に戻す方法はまだありますか??? 食い込みの部分のことです
TC40【系統】 [分數煉製系統重製] 把已經消耗和現在所持有的強化粉末變成經驗值系統, 不再需要依靠運氣便可以提升至24C裝備 [選項煉製系統重製] 每次系統改動都會消耗大量煉製水晶去刷詞條, 希望可以改成自選詞條或者只需付第1次的水晶, 之後可以無限次免費更改詞條 [公會戰排名改善] 建議在參戰公會數量0.1%不足100名(少於10萬個公會)時, 取前100名, 參戰公會數量0.1%超過100名(多於10萬個公會)時, 取前0.1% [加強合作角色] 合作角色的出場率實在是太低, 上不了場的角色, 買造型放大廳首頁嗎?【システム】[スコア製錬システムの作り直し]消費済みと現在持っている強化粉末を経験値システムに変え、運に頼らなくても24点の装備まで上げられるようにしてほしい [オプション製錬システムの作り直し]システムが変わるたびに大量の製錬水晶を消費してオプションを厳選しているので、自分でオプションを選べるようにするか、最初の1回だけ水晶を払えば、以降は無料で何度でも変更できるようにしてほしい [ギルドレイドのランキング改善]参加ギルド数の0.1%が100位に満たない(10万ギルド未満の)場合は上位100位、0.1%が100位を超える(10万ギルド以上の)場合は上位0.1%を対象にすることを提案する [コラボキャラクターの強化]コラボキャラクターの出場率が低すぎる。出場できないキャラクターのスキンを買って、ロビーのホームに飾れということか?
TC41希望官網桌布可以繼續更新,順便敲碗特殊時刻的桌布,新的達菲實在是太頂公式サイトの壁紙の更新を続けてほしい。ついでに特別な瞬間の壁紙もおねだりしたい。新しい達菲は本当に最高
TC42【角色】 有考慮過給尊爵服裝補上劇情和cg以提升尊爵服裝的性價比嗎?如果不行的話想問問原因【キャラクター】プレステージスキンにストーリーとCGを追加して、プレステージスキンのコストパフォーマンスを高めることは考えたことがありますか? 無理なら、その理由を聞きたいです
TC43「系統」 煉製系統後續如何改,官方有消息嗎? 「系統」 PVP、公會戰、黃金競技場、魔獸這類玩家互相捲的系統,可以改成能有0.1%保底人數嗎? 且超過保底人數就繼續往上加,而不是只用參加人數算出0.1%,這樣若有一期參加人數變少,0.1%人數就開始變少。 「角色」 此次聯動合作出特殊皮,知道官方想賺錢,若官方不把聯動角色強度拉上來,這樣當倉管的角色,賣特殊皮卻上不了場,播不出上場時出招動畫,CP值這麼低,這樣特殊皮用意何在?若官方販賣特殊皮理念只想讓玩家放桌布,那建議直接塞給玩家桌布即可,也不要花時間開發特殊皮出來。何況聯動期間新加入的玩家多數都是因聯動進來抽角,但發現聯動角色是倉管,這樣真的吸的住人嗎? 還不如把聯動角色改成之前日影那種1cd 2-3sp服裝 傷害素質跟範圍正常 一點 後續給個爆發補擴大範圍或傷害加強,可以正常每回合出招好操作,大家也比較願意投資特殊皮,後續本家也可以出類似更高傷害之類的服裝替代,抱怨聲也比較小 「劇情」 店長在近期卡帶劇情真的很路人,跟著一起摔一起被打,但從頭到尾都看他在擺動作,明明劇情出現危機時要動腦要給力等等的劇情,但店長一點參與感都沒有,只有卡帶初始時露臉說幾句話,後面一路裝死當內向路人,反而其他角色對話還比較正常,若店長就這樣連話都不會講,我真的不了解PV中神聖UT哪來的感情這麼想念店長,並且店長角色模組也不帥哪來自信可以吸引女角喜歡他想念他。建議若要塞店長進來就需要好好的給劇情參與感,以及角色設計也要好好處理。「システム」製錬システムは今後どう変わるのか、公式から情報はあるのか? 「システム」PvP、ギルドレイド、ゴールデンコロシアム、モンスターチェイサーのような、プレイヤー同士で競うシステムに、0.1%の最低保証人数を設けられないか。保証人数を超えたらそのまま上積みし、参加者数だけで0.1%を計算しないでほしい。そうしないと、参加者が減った期は0.1%の人数も減ってしまう。「キャラクター」今回のコラボではスペシャルスキンが出た。公式が稼ぎたいのは分かるが、コラボキャラクターの性能を上げないなら、倉庫番のキャラクターのスペシャルスキンを売っても出場できず、出場時のスキル演出も見られない。これほどコストパフォーマンスが低いなら、スペシャルスキンの意味は何なのか。プレイヤーに壁紙として飾らせたいだけなら、壁紙を配れば済む話で、スペシャルスキンの開発に時間をかける必要もない。しかもコラボ期間に新しく入ったプレイヤーの多くはコラボがきっかけで引きに来たのに、コラボキャラクターが倉庫番だと分かったら、本当に定着するだろうか。それならコラボキャラクターを以前のヒカゲのような1CD・2〜3SPの衣装にして、ダメージ・ステータス・範囲を普通程度にし、後からバーストで範囲拡大やダメージ強化を付ければ、毎ターン普通にスキルを撃てて扱いやすく、皆もスペシャルスキンに投資しやすいし、後から本家のキャラクターでより高いダメージの衣装を出しても不満は少ないはず 「ストーリー」最近のカセットのストーリーの店長は本当に通行人で、一緒に転んで一緒にやられるが、最初から最後までポーズを取っているだけ。ストーリー上で危機が訪れて頭を使ったり活躍したりすべき場面でも、店長には全く参加している感がなく、カセットの最初に顔を出して少し話すだけで、その後はずっと死んだふりをした内気な通行人。むしろ他のキャラクターの会話の方がまとも。店長がこのまま話すことすらできないなら、PVの神聖ユースティアがなぜそこまで店長を想う感情を持っているのか理解できないし、店長のキャラクターモデルも格好よくないのに、女性キャラクターに好かれ想われる自信がどこから来るのか。店長を入れるなら、ストーリーにきちんと参加している感を持たせ、キャラクターデザインもきちんとしてほしい
TC44“不辜负玩家投入的时间金钱”的精炼系统进行到哪一步了?一年过去了,精炼系统仍旧未改善,甚至增加爆发系统拉大差距。精炼痕迹半年兑换一次24是愚蠢的设定,建议开放无限兑换。「プレイヤーが費やした時間とお金を無駄にしない」という製錬システムは、どこまで進んでいるのか? 1年たっても製錬システムはまだ改善されず、むしろバーストシステムを追加して格差を広げた。製錬の痕跡で24点に交換できるのが半年に1回という設定は愚かで、無制限に交換できるようにしてほしい
TC45“` 針對【內容】進行QA提問 不少玩家和我一樣,仍然無法接受開發者筆記50中對於克蕾西亞技能動畫的”折衷方案”,並感到非常不滿。目前官方沒有讓玩家看到”正在積極尋找方案呈現原版角色設計”的態度,所以希望官方作出說明。 偏好貧乳的玩家一直都和其他玩家一樣支持遊戲課金,期待能有好看又色氣的貧乳技能動畫。同樣由韓國公司發行的手機遊戲如:蔚藍檔案、Make Drama:MAD中,都可見此類角色,且尺度方面也是有過之無不及,玩家必然對棕色塵埃會有期待。我們好不容易等到了,卻得知被開發團隊自我審查過,爾後得到的也是敷衍的折衷案。 依照 GRAC 公開的會議記錄(https://www.grac.or.kr/Board/SubMinutes.aspx?searchtype=004&type=view&bno=47&searchtext=),審核內容主要針對疑似性行為及體液呈現,並沒有看到「克蕾西亞技能動畫修改」與 「GRAC 要求」之間的直接關聯。 開發者筆記 50 也沒有明確告訴玩家:導致原本的克蕾西亞技能動畫不能呈現的,究竟是哪個國家?哪個平台?哪一項具體規範?能看到的只有”開發團隊內部的”最終審查,沒有標準、沒有依據。 因此提出【第一個問題】: 1、請針對克蕾西亞於開發者筆記50中的內部審查流程、方法及依據詳細說明,並回答初版設計內容是否已被任何國家法律或平台條例限制? 過往的開發者筆記多次強調,未來會採取類似德國、韓國的分區域版本提供服務,而不是讓全球玩家都使用同一個被迫修改的版本。 衍生【第二個問題】: 1、開發團隊是否對克蕾西亞標準不一的處理方式、切割玩家群體的行為有所認知? 2、請說明克蕾西亞沒有採用相同的分區處理方式,只能選擇全球同步修改的原因? 9月4日連動直播中,後續尺度方向說明仍保守模糊,新平台上線時間與對尺度的影響尚無任何保證。 在克蕾西亞技能動畫的問題獲得官方重視,且在遊戲中依原版設計呈現之前,無論未來推出任何內容,我個人都不會再給予《棕色塵埃 2》任何輿論或營收上的支持。 至此,提出本次QA【最後的提問】: 1、自6月收到 GRAC “拒絕分級”的評定後,請在能透漏的範圍內讓玩家們了解:開發團隊在”積極尋找方案呈現原版內容”上,「已經」和「正在」做出哪些努力? 2、現在的角色設計及尺度同時遵循各國規範(A+B+C+D…),導致受到各種限制。未來是否有機會能自由設計,不論任何角色都能依地區、平台,各自呈現原有最大膽的設計(A/B/C/D…)? 3、克蕾西亞這類貧乳角色的尺度,未來BD2是否無法做出任何嘗試或突破?請明確指出,以利玩家自行決定去留。 “`【コンテンツ】についてQ&Aで質問します。私と同じように、多くのプレイヤーが、開発者ノート第50回で示されたグレイシアのスキルアニメーションの「折衷案」を今も受け入れられず、強い不満を感じています。現時点で公式は、「オリジナルのキャラクターデザインを実現する方法を積極的に探している」という姿勢をプレイヤーに見せていないため、説明をお願いしたいです。貧乳が好きなプレイヤーも、他のプレイヤーと同じように課金でゲームを支えてきて、見栄えが良くて色気のある貧乳のスキルアニメーションを期待していました。同じく韓国の会社が出しているモバイルゲーム、たとえばブルーアーカイブやMake Drama:MADにもこうしたキャラクターはいて、表現の水準も同等以上なので、プレイヤーがブラウンダストに期待するのは当然です。ようやく待ちに待ったのに、開発チームが自主規制していたと知らされ、その後に出てきたのも、いい加減な折衷案でした。GRACが公開している会議録(https://www.grac.or.kr/Board/SubMinutes.aspx?searchtype=004&type=view&bno=47&searchtext=)によれば、審査の対象は主に性行為を思わせる表現と体液の表現で、「グレイシアのスキルアニメーションの修正」と「GRACの要求」の直接の関連は見当たりません。開発者ノート第50回も、元のグレイシアのスキルアニメーションを出せなかった原因が、どの国の、どのプラットフォームの、どの具体的な規定なのかを明らかにしていません。見えるのは「開発チーム内部の」最終審査だけで、基準も根拠もありません。そこで【1つ目の質問】です。1. 開発者ノート第50回でのグレイシアについて、内部の審査の流れ・方法・根拠を詳しく説明し、初期のデザインがいずれかの国の法律やプラットフォームの規約で制限されていたのかどうか答えてください。過去の開発者ノートでは何度も、今後はドイツや韓国のような地域別のバージョンでサービスを提供し、全世界のプレイヤーに同じ修正版を使わせることはしないと強調していました。そこから【2つ目の質問】です。1. 開発チームは、グレイシアについて基準がまちまちな対応をし、プレイヤーを分断していることを認識していますか? 2. グレイシアでは同じ地域別の対応を取らず、全世界同時の修正を選ぶしかなかった理由を説明してください。9月4日のコラボ配信でも、今後の表現の方向性の説明は保守的であいまいなままで、新プラットフォームの配信時期や表現への影響については何の保証もありませんでした。グレイシアのスキルアニメーションの問題が公式に重視され、ゲーム内でオリジナルのデザインどおりに表現されるまでは、今後どんなコンテンツが出ても、私個人としては『ブラウンダスト2』を世論の面でも売上の面でも一切支持しません。以上を踏まえ、今回のQ&Aの【最後の質問】です。1. 6月にGRACから「等級分類拒否」の判定を受けて以降、「オリジナルの内容を実現する方法を積極的に探す」ために、開発チームが「すでに」行ったこと、「現在」行っていることを、話せる範囲で教えてください。2. 現在のキャラクターデザインと表現の水準は、各国の規定(A+B+C+D…)をすべて同時に満たす形になっていて、さまざまな制限を受けています。今後は自由にデザインし、どのキャラクターでも地域やプラットフォームに応じて、それぞれ本来の最も大胆なデザイン(A/B/C/D…)を表現できるようになる可能性はありますか? 3. グレイシアのような貧乳キャラクターの表現について、今後BD2では何の挑戦も突破もできないのでしょうか? プレイヤーが自分で去就を決められるよう、はっきり示してください
TC46删除爆发系统,竞技场增加前排席位バーストシステムを削除して、闘技場の前列の枠を増やしてほしい
TC47【便利性】 1.請還原家園卡帶裡物品數目的字體顏色和大小到之前版本,現在黑色字體又醜又看不清 2.目前在家園卡帶製作完料理後,料理會選擇下一個可製作的料理,但是下麵的材料沒有自動切換,還是之前料理的配方,需要手動再點擊後才能切換爲當前選中的料理 3.請優化洗煉的UI,改成數字之後,頁麵很空很難看,或者還原成之前的英文評分 4.請優化裝備圖標下小詞條圖標,現在全部改成黑色可讀性變差了 5.關於遊戲跑商商店,希望還原之前的料理材料和料理混合的排列,現在分開沒有必要,而且首次使用一鍵販售會出現下半部分加載不出來的問題 6.關於卡帶章節數字,希望可以優化顯示效果,比如更符合卡帶形式的貼紙效果,現在單獨一個數字在左上角很醜【利便性】1. 家園カセット(家園卡帶)のアイテム数の文字の色と大きさを以前のバージョンに戻してほしい。今の黒い文字は見栄えが悪く、見えにくい 2. 今は家園カセットで料理を作り終えると、次に作れる料理が選ばれるが、下の材料が自動で切り替わらず前の料理のレシピのままなので、手動でもう一度タップしないと選択中の料理に切り替わらない 3. 製錬のUIを改善してほしい。数字に変わってから画面がスカスカで見栄えが悪いので、以前の英語の評価に戻してほしい 4. 装備アイコンの下の小さなオプションのアイコンを改善してほしい。全部黒に変わって読みにくくなった 5. 交易(跑商)の商店について、以前の料理材料と料理が混ざった並びに戻してほしい。今のように分ける必要はなく、初めて一括販売を使うと下半分が読み込まれない問題もある 6. カセットの章の数字の表示を改善してほしい。たとえばカセットらしいステッカー風にするなど。今は左上に数字がぽつんとあって見栄えが悪い
TC47【系統】 虽然知道不太可能,但我还是希望能删除爆发,理由如下: 1.爆发并没有实现解决洗炼问题的目的 2.爆发系统使游戏战斗操作变得繁琐,但并没有增加乐趣,反而因为本身要额外的消耗sp的机制,导致sp不足,很多原先副C的技能变成了平A,使战斗变得更加无聊,该问题会随着后续辅助和输出爆发技能的推出而日益明显 3.爆发的推出造成了严重的数值膨胀 4.因为火种的限制,原先可以同时卷魔兽,公会,PVP的,现在需要做出取舍,玩家在火种的投资上需要瞻前顾后,造成额外的焦虑 5.总结就是爆发的推出不但没有解决洗炼的问题,反而造成了一堆额外的问题,那么做出爆发这个系统的意义又是什么呢?不如趁早删掉【システム】無理だとは分かっていますが、それでもバーストを削除してほしいです。理由は次のとおりです。1. バーストは製錬の問題を解決するという目的を果たしていない 2. バーストシステムで戦闘の操作は煩雑になったが、面白さは増えていない。それどころか追加でSPを消費する仕組みのせいでSPが足りなくなり、もともとサブアタッカーだったキャラクターの多くのスキルが通常攻撃に変わって、戦闘がさらに退屈になった。この問題は、今後サポーターやアタッカーのバーストスキルが出るほどはっきりしてくる 3. バーストの導入で深刻な数値のインフレが起きた 4. 暴走の火種の制限のせいで、以前はモンスターチェイサー、ギルドレイド、PvPを同時に競えたのに、今は取捨選択が必要になり、火種の投資に慎重にならざるを得ず、余計な不安を生んでいる 5. まとめると、バーストの導入は製錬の問題を解決しなかったどころか、さまざまな問題を新たに生んだ。それならバーストというシステムを作った意味は何なのか? 早めに削除した方がいい
TC47【系統】 因为引入亲密度系统和溢出暴击转爆伤机制,导致装备爆伤词条价值大打折扣,很多之前装备上的爆伤词条需要重新洗成攻击/魔法力词条,加重了词条洗炼的负担,而公会战中,24分3爆伤小词条的毒蛇之手在绝大多数情况下,表现不如22分3攻击或3魔法力小词条的毒蛇之手,请问开发团队如何看待这个问题?【システム】親密度システムと、溢れたクリティカル率をクリティカルダメージに変換する仕組みが入ったことで、装備のクリティカルダメージのオプションの価値が大きく下がり、以前の装備のクリダメのオプションの多くを攻撃力・魔法力に付け直す必要が出て、オプションの製錬の負担が重くなった。ギルドレイドでは、24点でクリダメ3つの小オプションの毒蛇の手が、ほとんどの場合、22点で攻撃力3つまたは魔法力3つの小オプションの毒蛇の手に劣る。開発チームはこの問題をどう見ているのか?
TC48本来以为垃圾剧情丁真替身文学够惨的了,结果店长更是路边,经典除了亚撒西啥用没有,受气包吸收女鬼的怨气吗整个日常剧情官方吐槽店长战斗帮不上忙,叫醒了反而添乱 ,真有你们的,你们内部不会打起来了吧?转方向有人不爽了?ひどいストーリーと丁真の身代わり文学だけでも十分悲惨だと思っていたら、店長はそれ以上に路傍の存在だった。お決まりの優しさ以外に何の役にも立たない。いじめられ役が女の幽霊の恨みを吸い取るのか? 日常ストーリー全体で、公式自ら店長は戦闘で役に立たず、起こすとかえって足を引っ張るとツッコんでいる。大したものだ。社内で揉めているんじゃないのか? 方向転換で不満な人がいるのか?
TC48我听说过韩国女权比邪教都猛,剖腹杀男婴都有,不是已经被打压了吗?不是都到了明星留短发就被骂疑似女权的地步吗?怎么反而韩国服务器先被和谐,韩男的都去蒙古玩爽了让那些怨妇不爽了吗? 还有这些提意见的一堆啥笔,你听钱的声音就行了 (※強い表現を含む箇所を白文字にしています。ドラッグして選択すると読めます)韓国のフェミニストはカルトより過激で、腹を裂いて男児を殺したこともあると聞いた。もう抑え込まれたのではなかったのか? 芸能人が髪を短くしただけでフェミ疑惑で叩かれるほどになっていたはずでは? それなのに、なぜ韓国サーバーが先に規制されたのか。韓国の男たちがモンゴルで遊び回って、恨み深い女たちを怒らせたのか? それから、意見を出しているこのバカどもは何なんだ。金の音だけ聞いていればいい (※同上。強い表現を含む箇所を白文字にしています)
TC49【爆发】 建议把累进式成长变成并行的三选一。爆发提供ABC三种不同的提升,但每次只能选择一种使用。 如此就把一个服装变成三种(算上不开的话是4种)技能,大大丰富策略性,根据不同场合能做出不同选择,而不再是线性数值堆叠。【バースト】段階的に伸びる成長を、並列の三択に変えることを提案する。バーストでA・B・Cの3種類の強化を用意し、一度に1つだけ選んで使う形にする。そうすれば1着の衣装が3種類(使わない場合を含めれば4種類)のスキルになり、戦略性が大きく広がって、場面に応じて違う選択ができ、直線的な数値の積み上げではなくなる
TC49【店长】 这一角色令人无法代入,原因是多方面的。 1,一致性。在有缘之客系统中,店长不同角色的剧情里表现出来的性格完全不一样,时而畏手畏脚,时而色胆包天,一会像苦主,一会像黄毛。让人非常出戏。而到了主线和卡带剧情里,他又是一副和前男主拉德尔一样的牺牲者形象,这进一步加剧了人物的割裂。 2,外形美观度。餐厅载入图的那个男性形象不管是不是店长,都比卡带小人呈现出来的效果好的多。目前店长形象主要就是来自q版小人,然而和帅完全不沾边,哪个玩家不希望自己扮演的角色是个帅哥(至少不能太难看)呢? 3,强行出场让人反感。如果说主线故事里店长对剧情推动还是有价值的话,角色卡带里则完全就是为了出场而出场,完全没参与到剧情矛盾中。画蛇添足,非常突兀。 4,人设无能。这个和第2点可以说是互为表里,玩家除了希望自己扮演的角色是帅气的,肯定也希望他的内在同样强大。或性格果断,或头脑聪明,或有扭转战局的能力。但这都离不开角色自身的“主观能动性”。店长由于性格缺乏塑造,完全是赶鸭子上架,全程被剧情推着走,展现能力也不是自己主动选择而是被无形的大手(编剧)推着走,这让他看起来像是一个无能之人被命运选中,而不是一个凭自己意志改变命运的强者。简而言之,玩家不喜欢扮演没用的人。【店長】このキャラクターに感情移入できない理由はいくつもある。1. 一貫性。絆の客のシステムでは、キャラクターごとのストーリーで店長の性格が全く違い、あるときはおどおどし、あるときは色好みで大胆。被害者のようでもあれば、チャラ男のようでもある。とても興ざめする。それがメインストーリーやカセットのストーリーでは、前の男性主人公のラテルと同じような犠牲者像になっていて、人物像の分裂をさらに深めている。2. 見た目。ダイナーのロード画面の男性は、店長かどうかは別として、カセットのちびキャラよりずっと良く見える。今の店長の見た目は主にデフォルメのちびキャラによるもので、格好よさとは全く無縁。自分が演じるキャラクターがイケメンであってほしくない(少なくともひどすぎないでほしくない)プレイヤーなどいるだろうか? 3. 無理な登場が反感を買っている。メインストーリーでは店長が話を進める価値がまだあるとしても、キャラクターカセットでは完全に登場のための登場で、物語の対立に全く関わっていない。蛇足で、非常に浮いている。4. 人物設定が無能。これは2と表裏一体で、プレイヤーは自分が演じるキャラクターに、見た目だけでなく内面の強さも求める。決断力のある性格、頭の良さ、戦局を覆す力などだ。しかし、それはキャラクター自身の主体性があってこそ。店長は性格の描き込みが足りず、無理やり担ぎ出された状態で、終始ストーリーに流されている。能力の発揮も自分の選択ではなく、見えざる手(シナリオライター)に動かされている。これでは、自分の意志で運命を変える強者ではなく、無能な人間がたまたま運命に選ばれたように見える。要するに、プレイヤーは役に立たない人物を演じたくない
TC49【档期】 目前游戏的疲劳度分配不合理,经常在更新当天需要进行的游戏内容爆炸,而到了下个礼拜又无事可做,天天长草。建议恢复每周按[新魔兽]–[救赎塔]–[复刻魔兽]–[公会战]进行的内容循环,并把新卡带这种会额外占用时间的更新放在时间相对宽裕的[救赎塔]周期内。如此每周游戏内容量就相对比较平均,对想长期游玩的玩家来说,时间波动不会太大。【スケジュール】今のゲームは疲労度の配分が不合理で、アップデート当日にやるべき内容が爆発的に増え、翌週はやることがなく暇を持て余すことが多い。毎週[新しいモンスターチェイサー]→[救済の塔]→[復刻モンスターチェイサー]→[ギルドレイド]と進む内容の循環に戻し、新しいカセットのように余計に時間がかかるアップデートは、比較的余裕のある[救済の塔]の週に置いてほしい。そうすれば毎週のゲーム内容の量が平均的になり、長く遊びたいプレイヤーにとって時間の波が大きくならない
TC49【魔兽】 1,增加属伤辅助。棕色尘埃2的角色/服装数量,在相当长的时间内根本支撑不了5*3的阵容策略性。随着角色数量的增加,目前勉强能做到一队富裕,二队有的选,三队工具人/混子。究其原因,除了受限于角色定制外,主要就是[属性伤害]类辅助角色的缺失。当前所有乘区都有一定的构筑选择空间,唯独[属性伤害]依旧只有2个角色,他们直接锁定了一个成型队伍中的位置,让构筑丰富度下降了一个层级。因此希望能大量增加该乘区的辅助角色,以此丰富策略性。 2,在更宏观的层面上,pve终局内容过少才是导致部分角色没法出场的结构性症结。由于当前游戏内每半年仅有1次公会战+2.5次本属性魔兽而大部分魔兽又被定制环境占据,导致玩家对角色的强度认定就由这3.5次“听天由命”决定。 因此,希望可以增加魔兽的数量和丰富度,比如永久开放过往魔兽挑战,每周更新一个复刻魔兽的不同属性变体,等等。给角色提供更多出场的机会。为了保证不增加疲劳度,可以设计成不提供奖励的玩法。【モンスターチェイサー】1. 属性ダメージのサポーターを増やしてほしい。ブラウンダスト2のキャラクター・衣装の数では、かなり長い間、5人×3部隊の編成の戦略性を支えきれない。キャラクターが増えた今でも、第1部隊は余裕があり、第2部隊は選択肢があり、第3部隊は便利屋・数合わせ、というのがやっとの状態。その原因は、キャラクターの育成の制約に加えて、主に[属性ダメージ]系のサポーターがいないこと。今はどの乗算枠にもある程度の構築の選択肢があるのに、[属性ダメージ]だけは今も2人しかおらず、完成した部隊の枠を1つ固定してしまい、構築の幅を一段階狭めている。だから、この枠のサポーターを大幅に増やして戦略性を広げてほしい。2. もっと大きな視点で言えば、PvEのエンドコンテンツが少なすぎることこそ、一部のキャラクターが出番を得られない構造的な原因だ。今は半年にギルドレイドが1回と、その属性のモンスターチェイサーが2.5回しかなく、モンスターチェイサーの多くは特定の環境向けなので、プレイヤーのキャラクターの強さの評価は、この3.5回の「運任せ」で決まってしまう。だから、過去のモンスターチェイサーへの挑戦を常設したり、毎週、復刻モンスターチェイサーの別属性版を更新したりして、モンスターチェイサーの数と多様さを増やし、キャラクターの出番を増やしてほしい。疲労度を増やさないよう、報酬のない遊び方にしてもいい
TC49【领地】 希望能有更多的交互,用自己的角色和居民对话或互动【領地】もっとやり取りがほしい。自分のキャラクターで住民と会話したり交流したりしたい
TC50游戏内容 1、降低神临称号获取难度,类似黄金竞技场0.1%就能拿到称号 2、希望定期常驻往期魔兽,跟小游戏一样二周一个赛季结算排名奖励 3、魔兽、镜中之战加入名人堂系统,3次第一后进入名人堂不再计算排名 4、增加公会战奖励ゲーム内容について 1. 称号「神臨」の獲得難易度を下げてほしい。ゴールデンコロシアムのように0.1%で称号が取れるようにしてほしい 2. 過去のモンスターチェイサーを定期的に常設し、ミニゲームのように2週間で1シーズンとしてランキング報酬を精算してほしい 3. モンスターチェイサーと鏡戦争に殿堂入りの仕組みを入れ、3回1位になったら殿堂入りしてランキングの対象外にしてほしい 4. ギルドレイドの報酬を増やしてほしい
TC51【角色】 目前火属性物理角色的服装总共有33件,而火属性魔法角色的服装却只有6件!且两年未推出新的火属性魔法角色与服装,然而直播中却还预告10月份还要再推出一个火属性物理角色的服装。 以下提问最终都指向同一个问题,但还请回答每一个提问: ①、游戏上线时间是23年6月来着,似乎直到24年5月快过去一年了才推出第一个火属性魔法角色;最后一次推出新的火属性魔法角色是2024年7月,距今26个月,最后一次推出新的火属性魔法角色的服装是2024年12月,距今21个月,请解释或掩饰开发团队是抱着什么样的想法设计开发,2年不推出新的火属性魔法角色与服装,并且还在继续推出新的火属性物理角色与服装,导致变成现在这样火属性的物理角色与魔法角色的服装数量相差这么多的。 ②、所有的火属性魔法角色的服装数量全部加起来只有6件,跟“男主角”“拉德尔”一个人的服装数量一样多,对此开发团队有什么想法? ③、请问开发团队是拿不出新的火属性魔法角色了吗? ④、请问开发团队要如何弥补这数量的差距? ⑤、还是说开发团队认为以上这些问题都不重要?【キャラクター】今、火属性の物理キャラクターの衣装は全部で33着あるのに、火属性の魔法キャラクターの衣装は6着しかない! しかも2年間、新しい火属性の魔法キャラクターも衣装も出ていないのに、配信では10月にさらに火属性の物理キャラクターの衣装を出すと予告していた。以下の質問は最終的に同じ問題を指しているが、一つずつ答えてほしい。① ゲームのサービス開始は2023年6月だったはずで、1年近くたった2024年5月になってようやく最初の火属性の魔法キャラクターが出た。最後に新しい火属性の魔法キャラクターが出たのは2024年7月で26か月前、最後に新しい火属性の魔法キャラクターの衣装が出たのは2024年12月で21か月前。2年間新しい火属性の魔法キャラクターも衣装も出さず、火属性の物理キャラクターと衣装を出し続け、火属性の物理と魔法の衣装数がここまで開いたのは、開発チームがどんな考えで設計・開発してきたからなのか、説明(あるいは言い訳)してほしい。② 火属性の魔法キャラクターの衣装は全部合わせても6着で、「男性主人公」の「ラテル」1人の衣装数と同じ。これについて開発チームはどう考えているのか? ③ 開発チームは、新しい火属性の魔法キャラクターを出せないのか? ④ 開発チームは、この数の差をどう埋めるつもりなのか? ⑤ それとも、開発チームはこうした問題をどれも重要ではないと考えているのか?
TC51【角色】 最近一年多,大部分早期角色都陆续推出了第3件服装,想必开发团队有意补全老角色的第3件服装。目前,2024年之前就存在、只有2件服装、距今两年半以上未推出新服装的5女角色只剩:安娜塔西亚、莱克莉斯、尤里。她们的第3件服装也会在短期内陆续推出吧?【キャラクター】この1年あまりで、初期のキャラクターの多くに3着目の衣装が順に出ているので、開発チームは古いキャラクターの3着目をそろえるつもりなのだと思う。今、2024年より前からいて、衣装が2着しかなく、2年半以上新しい衣装が出ていない★5の女性キャラクターは、アナスタシア、莱克莉斯、ユリだけになった。彼女たちの3着目も近いうちに順に出るのでしょうか?
TC52請問無名道士沒要出第2皮,那技能組傷害限定物理是不是能修改成不看物、魔傷害統一1050%無名道士(無名道士)の2着目を出さないなら、物理ダメージ限定のスキルを、物理・魔法を問わず一律1050%に修正してもらえないか
TC53【系統】 目前是用安卓手機遊玩,但因為手機比較低階,戰鬥畫面常常會變成慢動作,想請問有無考慮出個輕量化的功能,開啟後就能將一些戰鬥特效和貼圖細緻度降到最低?【システム】今はAndroidのスマホで遊んでいるが、スマホの性能が低めなので、戦闘画面がよくスローモーションになる。オンにすると戦闘エフェクトやテクスチャの細かさを最低まで下げられる軽量化の機能を出すことは考えていないか?
TC54【角色】【連動】 在「無職轉生」、「閃亂神樂」合作後,決定為了避免玩家產生剝奪感因此決定降低角色強度 但在「哥布林殺手」中,更多玩家反應出連動角色過於弱小,根本無法使用(53%玩家不滿意)。 本次「魔都精兵」合作仍然表現出了連動角色強度低弱,使用率預期極低。 現今在本家角色充足且持續發展中的情況下,我認為不該給連動角色套上太多限制器。 訴求: 1. 重新調查玩家們意見,是否開放全面上調連動角色強度(仍參考本家角色作為上位替代/天花板) 2. 至少開放連動角色技能冷卻為1CD,做到自體循環 補充說明:本次有販售特別造型,若連登場戰鬥的強度都不足,玩家只會更失去購買意願 並且本連動也預計帶入更多新玩家,希望他們能操控到喜愛的角色並能出場戰鬥,僅此而已,謝謝。【キャラクター】【コラボ】『無職転生』『閃乱カグラ』とのコラボのあと、プレイヤーに剥奪感を与えないためにキャラクターの性能を下げると決めた。しかし『ゴブリンスレイヤー』では、コラボキャラクターが弱すぎて全く使えないという声がさらに増えた(プレイヤーの53%が不満)。今回の『魔都精兵のスレイブ』とのコラボでも、コラボキャラクターの性能は低く、使用率はとても低いと予想される。本家のキャラクターが十分にそろい、発展し続けている今、コラボキャラクターにリミッターをかけすぎるべきではないと考える。要望:1. プレイヤーの意見を改めて調査し、コラボキャラクターの性能を全面的に引き上げるか検討してほしい(本家のキャラクターを上位互換・上限とするのは変わらずでいい) 2. 少なくともコラボキャラクターのスキルのクールタイムを1CDにして、自己完結で回せるようにしてほしい 補足:今回はスペシャルスキンも販売されているが、出場して戦える性能すらないなら、プレイヤーの購入意欲はさらに下がるだけ。しかも今回のコラボで新規プレイヤーも多く入る見込みなので、彼らが好きなキャラクターを操作して戦えるようにしてほしい。それだけです。よろしくお願いします
TC55【系統】 建議對背叛束縛和神王銀臂兩裝備做出平衡性調整,使其在同分情況下與主神威嚴和守護龍鱗兩裝備表現相當,目前前兩者在大部分情況下無論如何配比副詞條都要弱于後兩者,玩家根本沒有選擇裝備配比詞條的策略性和樂趣可言【システム】背信の束縛(背叛束縛)と神王の銀腕(神王銀臂)の2つの装備のバランスを調整し、同じスコアなら主神の威厳(主神威嚴)と守護竜の鱗(守護龍鱗)の2つと同等の性能になるようにしてほしい。今は前の2つが、サブオプションをどう組み合わせても、ほとんどの場合で後の2つより弱い。プレイヤーには装備やオプションの組み合わせを選ぶ戦略性も楽しさもない
TC56【剧情】 还需继续减少店长的出现率,请记住你们说过的话,尽可能像空气一样的存在,我只看女角色们冒险就足够了 另外,增加更纯粹的剧情一键跳过,这是你们应该做的措施,毕竟当初是你们拒绝了问卷中大部分玩家的意见,说是经过深思熟虑,去选择那小部分意见,修改切割剧情,所以完善跳过剧情这方面,是你们应该做的,对大部分剧情玩家的后续保障 总之,不要逼着玩家去强制的看有那个店长视角的过场动画或者立绘,哪怕没有画进去那个店长的第一人称视角也不要【ストーリー】店長の登場率をさらに減らす必要がある。自分たちが言ったことを覚えておいてほしい。できるだけ空気のような存在で、私は女性キャラクターたちの冒険が見られれば十分だ。それから、もっと純粋なストーリーの一括スキップを追加してほしい。これはそちらがやるべき措置だ。そもそもアンケートで大多数のプレイヤーの意見を退け、熟慮のうえだと言って少数の意見を選び、ストーリーを改変・分断したのはそちらなのだから、ストーリーのスキップを充実させるのは、大多数のストーリー好きのプレイヤーへの当然の保障だ。とにかく、あの店長の視点のカットシーンや立ち絵を、プレイヤーに無理やり見せないでほしい。たとえ店長の一人称視点が描かれていなくても嫌だ
TC56嗯…更直白的话就是删了最好うーん…もっと率直に言えば、削除するのが一番
TC57主題:系統/便利性 希望能調整自動進行對話系統,調整句與句的段落銜接,目前的情況像是一句講完下一句就馬上接著講,段落感實在不是那麼好… 還有希望能自由的切換開關,跟3倍速分開來。テーマ:システム/利便性 会話の自動進行の仕組みを調整して、文と文の段落のつながりを調整してほしい。今は1文言い終わるとすぐ次の文が始まる感じで、段落感があまり良くない… それから、3倍速とは別に自由にオン・オフを切り替えられるようにしてほしい
TC58【系統】 如果場地很暗,就會顯得角色特效很亮,這樣很刺眼,眼睛很痛,能不能降低角色特效亮度 我PC端,遇到這種的眼睛就很痛【システム】ステージが暗いと、キャラクターのエフェクトがとても明るく見えてまぶしく、目が痛くなる。キャラクターのエフェクトの明るさを下げられないか。PCで遊んでいて、こういう場面になると目が本当に痛い
TC59店長這個無臉竿役還是回去餐廳當他的官方R17同人主角吧。活動為出場而出場,主線除了噁心人之外作用也只是強化型鐵面具。倒不如當初讓拉爾德本尊只重創boss但被打噴黑羽毛,鐵面具和UT一起分擔黑羽毛,強化後主角小隊四人合力打爆boss一起進夜世界。店長というこの顔のない竿役は、ダイナーに戻って公式R17同人の主人公でもやっていればいい。イベントでは登場のための登場、メインストーリーでは気持ち悪いだけで、役割は強化版の鉄仮面にすぎない。最初からラテル本人がボスに重傷を負わせつつも黒い羽根を浴びせられ、鉄仮面とユースティアが一緒に黒い羽根を分かち合い、強化されたあと主人公チームの4人で力を合わせてボスを倒し、一緒に常夜の世界に入る方がよかった

EN(グローバル)58件

@BROWNDUST2_ENに寄せられた58件です。

投稿者質問内容(原文)日本語訳(筆者訳)
EN01Content Will future Secret Events continue to receive the same level of creative freedom during the rough sketch stage, even when the final presentation may require adjustments?コンテンツ:今後のシークレットイベントでも、最終的な演出に調整が必要になる場合があるとしても、ラフスケッチの段階では同じ水準の創作の自由が保たれますか?
EN01Development / Characters What specific areas of BrownDust2’s creative direction will Director Kim Soo yeon be responsible for, and what changes can Masters expect to see from her involvement?開発/キャラクター:キム・スヨン ディレクターは、ブラウンダスト2のクリエイティブの方向性のうち、具体的にどの部分を担当するのですか。彼女の参加で、マスターの皆さんはどんな変化を期待できますか?
EN01Characters / Content You previously described “Innovative Vulgarity” as an important part of BrownDust2’s creative philosophy. How will the team preserve this identity while staying within platform and regional regulations?キャラクター/コンテンツ:以前、「斬新な下品さ(Innovative Vulgarity)」がブラウンダスト2の創作哲学の重要な一部だと説明していました。プラットフォームや地域の規制の範囲内にとどまりながら、チームはこのアイデンティティをどう守っていくのでしょうか?
EN01Service / Content In January, the team said it would prioritize regionalized service over modifying character designs. After the recent global adjustments, has this policy changed, or is regionalized content still the long term goal when regulations differ between regions?サービス/コンテンツ:1月、チームはキャラクターデザインを修正するより、地域別のサービスを優先すると言っていました。最近のグローバル全体の調整を受けて、この方針は変わったのでしょうか。それとも、地域によって規制が異なる場合は、地域別のコンテンツが今も長期的な目標なのでしょうか?
EN02Content We would love to know what type of content is going to be allowed and not allowed in the standalone version that is coming in December, is it going to be fully uncensored like how the game was previously pre-3rd anniversary or are there going to be some restrictions in the standalone version as well?コンテンツ:12月に出るスタンドアロン版で、どんな内容が許され、どんな内容が許されないのか知りたいです。3周年以前のゲームのように完全に無修正になるのか、それともスタンドアロン版にも何らかの制限があるのでしょうか?
EN03Would it be possible to see NPCs become playable avatars in Fantasia Square?ファンタジアスクエアで、NPCをプレイアブルのアバターにすることはできますか?
EN04Why didn’t you include Fubuki in the Chained soldier collab?なぜ『魔都精兵のスレイブ』のコラボにフブキを入れなかったのですか?
EN05/characters/ Will the devs consider canonising the TS girl skins from Brave Nine to Brown Dust 2?/キャラクター/『Brave Nine』(無印の『ブラウンダスト』の英語圏での名称)のTS(性転換)の女性スキンを、ブラウンダスト2で正式な設定にすることを検討してもらえますか?
EN06Do you plan to create other than existing worlds in character packs (キャラクターカセットで、既存の世界以外の世界を作る予定はありますか(
EN07/Story/ Will story packs 1-20 be left as they are now or changed further for Master? Personally, I’d rather they be left as they are now/ストーリー/ストーリーカセット1〜20は今のまま残すのでしょうか、それともマスターのためにさらに変更するのでしょうか? 個人的には今のまま残してほしいです
EN07/Content/ I know this is a long shot at best, but would it be possible to speak to (at least) your local government/policy makers to try to get them to understand why this (or any) game shouldn’t be censored? The game is rated appropriately. So I see no good reason for the recent changes. For example, you could ask them why they have certain policies and how they objectively benefit anything./コンテンツ/望みは薄いと分かっていますが、少なくとも地元の政府や政策の担当者に、なぜこの(あるいはどんな)ゲームも検閲されるべきでないのかを理解してもらえるよう、話をすることはできませんか? このゲームは適切に年齢区分されています。なので、最近の変更に正当な理由は見当たりません。たとえば、なぜそうした方針があるのか、それが客観的に何の役に立つのかを尋ねてみることもできるはずです
EN08When are live modes such as live PvP and Live Co-Op be added?リアルタイムのPvPや協力プレイのようなライブモードは、いつ追加されますか?
EN08When is the original gang coming back? Lathel, Gray, Schera, Justia初代パーティはいつ戻ってきますか? ラテル、グレイ、シェラ、ユースティア
EN08Gears are a pain Can you replace the gear system for something like account relics? In a way that they DON’T need to be equipped and instead all the stats are applied upon obtension of a gear or relic.装備が面倒です。装備のシステムを、アカウント共通のレリックのようなものに置き換えられませんか? 装備する必要がなく、装備やレリックを手に入れた時点で、すべてのステータスが反映される形です
EN08Can you eliminate the refinement system once and for all? Just making all gears be equal to URIV24 from craft and not having to ever roll for scores製錬システムをきっぱりなくしてもらえませんか? 製作した装備はすべてURIV24と同じにして、スコアを厳選する必要を一切なくしてほしいです
EN08Can you make the stats and substats of gears completely manually customizable? In the same way we can simply choose the main options for UR gear with a toogle.装備のステータスとサブステータスを完全に手動でカスタマイズできるようにしてもらえませんか? URの装備のメインオプションをトグルで選べるのと同じように
EN08Content = PvP Can we not just do random battles and instead just being also able to pick from a pool of lets say 10 formations? Then we could actually strategize a formation to beat those specific formations.コンテンツ=PvP:ランダムな対戦だけでなく、たとえば10個の編成の中から相手を選べるようにできませんか? そうすれば、特定の編成に勝つための編成を本当に戦略的に考えられます
EN08Can you eliminate taros tactical manual? It’s a cool thing for beginners that dont know how to play the game like a tutorial, but it shouldnt be another chore. Those sparks could be replaced as Last night rewards.ターロス戦術教本をなくしてもらえませんか? ゲームの遊び方を知らない初心者にとってはチュートリアルのようで良いものですが、もう一つの作業になるべきではありません。そこで得られる暴走の火種は、終末の書の報酬に置き換えられると思います
EN08Sparks of rampage: Can we just have the sparks given as milestones for obtaining costumes and unlocking potentials? That would give just the necessary. No more to avoid the problem of awakening mats that sre uselss in the end, and no less because thats our problem now, not enough to burst every burst capsble character.暴走の火種:火種を、衣装の入手や潜在力の解放のマイルストーン報酬として配れませんか? そうすれば必要な分だけ手に入ります。最終的に使い道のない覚醒素材の問題を避けるため、それ以上は不要で、それ以下でもいけない。今の問題はまさに、バーストできるキャラクター全員をバーストさせるには足りないことです
EN08Content: Guild Wars!! Guild raid is already boring. Can we now add Guild wars? How about 1 season of GR snd 1 season of Guild Wars!!コンテンツ:ギルド戦!! ギルドレイドはもう退屈です。ギルド戦を追加できませんか? ギルドレイド1シーズン、ギルド戦1シーズンの交互はどうでしょう!!
EN08Collab units: Can we either buff or give burst to old collab units like Hikage?コラボキャラクター:ヒカゲのような古いコラボキャラクターを強化するか、バーストを付けてもらえませんか?
EN08Content: Secret events Can we stop waste developing resources and time on casual content and minigames which are already fine, and instead spend that on much more complex and fun Secret events?コンテンツ:シークレットイベント 今でも十分なカジュアルなコンテンツやミニゲームに開発のリソースと時間を無駄にするのをやめて、もっと複雑で面白いシークレットイベントに使えませんか?
EN08QoL: Can we add Absorb, glutties, overpower to the business management tab?. Its all tiring to do manually and clicking all those screens. I dont even do it. So first time Clearing all the findsnin a pack it would be added directly into the Tab.利便性:経営管理のタブに、吸収、グラティ、制圧を追加できませんか? 手作業でいくつもの画面をタップするのは本当に疲れるので、自分はやってすらいません。カセットで初めて全部見つけたら、そのままタブに追加される形にしてほしいです
EN08Can we apply the support bonus mechanic on other contents such as PvP? And instead of having to equip them, the system just counts everything separately. So as long as I have like a powerful gear, it adds up wether is equipped or not.サポートボーナスの仕組みを、PvPなど他のコンテンツにも適用できませんか? 装備させなくても、システムが全部を別々に数える形で。強い装備を持っていれば、装備しているかどうかにかかわらず加算されるように
EN08Tower of salvation QoL Can we make max floor sweepable for ever from first clear? So we just do level 10 or max unbeated level?救済の塔の利便性:初回クリアから、最高階をずっと掃討できるようにしてもらえませんか? そうすれば、10段階目かまだ倒していない最高段階だけをプレイすれば済みます
EN09Story How much of Brave Nine’s established lore do you plan to keep consistent, and what factors make you deviate from it like the removal of the D8?ストーリー:『Brave Nine』(無印の『ブラウンダスト』の英語圏での名称)で確立された設定を、どこまで一貫させるつもりですか。D8(ドミナス・オクト)の削除のように、そこから外れる判断は何によって決まるのでしょうか?
EN09Story When writing Master, what kind of person did you believe would best resonate with him?ストーリー:マスターを書くとき、どんな人が彼に一番共感すると考えましたか?
EN10/character/ Some female bosses like the mermaid princess, octoqueen, masked lion are so well designed there will be a pet system or something to adopt them in your farm and increase affinity or a playable versión?/キャラクター/マーメイド・プリンセス、オクトクイーン、憤怒の獅子のように、とてもよくデザインされた女性ボスがいます。彼女たちを領地に迎えて好感度を上げられるペットシステムのようなものや、プレイアブル版は出ますか?
EN11Category: System The crit rate to crit damage conversion has made the impact of a character’s CDMG substat minimal. Venom Fangs are not worth what they used to be. Some character’s CDMG buffs are less impactful. For Guild Raid, all characters have the same build now: the one which maximizes ATK/MATK at the expense of CDMG. Are there any plans to make changes to this system so that CDMG is as relevant as it used to be in endgame?カテゴリ:システム クリティカル率からクリティカルダメージへの変換で、キャラクターのクリダメのサブオプションの影響がごくわずかになりました。毒蛇の手は以前ほどの価値がありません。一部のキャラクターのクリダメのバフも効果が薄れています。ギルドレイドでは、どのキャラクターもクリダメを犠牲に攻撃力・魔法力を最大化する同じビルドになっています。エンドコンテンツでクリダメが以前と同じくらい意味を持つよう、このシステムを変更する予定はありますか?
EN12Category: Story Better and More Hire Professional Writer Can you continue the collaboration with JQCOMIX? In FGO the more writers involved, the better. After all, FGO has three main writers: Nasu, Higashide, and Sakurai. …and FGO always brings in guest writers because they care deeply about the FGO/ Fate franchise stories. I want to ask about the Master development!!! Can they grow like Fujimaru in FGO??? If the Master BD2 can develop the way Fujimaru does, I’ll really respect the apprentice writer. You shouldn’t rely on an intern writer to handle a Multiverse Story; even FGO has Nasu, Higashide, Sakurai, and Guest Writers.カテゴリ:ストーリー より良く、より多くのプロのライターを雇ってほしい。JQコミックスとの協業は続けられますか? FGOでは関わるライターが多いほど良くなっています。FGOには奈須さん、東出さん、桜井さんの3人のメインライターがいて、さらにFGO/Fateのストーリーを大切にしているからこそ、ゲストライターも常に招いています。マスターの成長について聞きたいです!!! FGOの藤丸のように成長できますか??? BD2のマスターが藤丸のように成長できるなら、見習いのライターを本当に尊敬します。マルチバースのストーリーをインターンのライターに任せるべきではありません。FGOでさえ、奈須さん、東出さん、桜井さん、そしてゲストライターがいるのですから
EN13cause they dont like mothers that why :0Bugcat_stare:それは母親たちが嫌いだからだよ :0Bugcat_stare:(他のユーザーへの返信と見られる)
EN14/Miscellaneous/ Is the Dev team happy with the seemingly positive reception on Social Media of the new collaboration event with Chained Solider 2?/その他/『魔都精兵のスレイブ』2との新しいコラボイベントが、SNSで好意的に受け止められているようですが、開発チームは満足していますか?
EN15/Content/ Do you have any plans to further develop the Territory content? I really enjoy this mode, but I feel it has the potential to become much bigger. For example, expanding the Territory area and allowing more interactions with the environment—such as interacting with water, surfing, boating, parkour between buildings, climbing trees, setting off fireworks, riding motorcycles with pets, climbing onto rooftops, etc. I think expanding the concept from a “Territory” into something closer to a “Kingdom” could be a great direction. It could become a place where players can spend a lot of time without getting bored by adding more minigames and activities. It would also be fun if players could interact with each other’s Territories—for example, visiting another player’s Territory and stealing their saffron… haha. Are there any plans to expand Territory in this direction in the future?/コンテンツ/領地のコンテンツをさらに発展させる予定はありますか? このモードはとても楽しいのですが、もっと大きくなる可能性があると感じています。たとえば、領地の広さを拡張して、水と触れ合う、サーフィン、ボート、建物の間のパルクール、木登り、花火、ペットとのバイク、屋根に登るなど、周りの環境とのやり取りを増やすことです。「領地」の概念を「王国」に近いものに広げるのは良い方向だと思います。ミニゲームや遊びを増やせば、飽きずに長い時間を過ごせる場所になるはずです。他のプレイヤーの領地と関われたら楽しそうです。たとえば他のプレイヤーの領地を訪ねて、サフランを盗むとか…笑。今後、こうした方向で領地を拡張する予定はありますか?
EN16/character/ Can we introduce new male costumes in the game? Any will do, but if we could get a few Shirtless ones (see Grey, Lathel and Jayden as examples), that would be appreciated/キャラクター/男性の新しい衣装を出してもらえませんか? どんなものでもいいですが、上半身裸のもの(例:グレイ、ラテル、ジェイデン)がいくつかあるとうれしいです
EN17Characters / Content will you go back to rework old Fated interactions that come up a little short now compared to the newer ones that have much more interactions in them?キャラクター/コンテンツ:インタラクションの多い新しいキャラクターに比べて物足りなくなった、古い絆のインタラクションをリワークする予定はありますか?
EN18/Characters/ Are there any plans to develop new costumes for “Sacred Justia”? It’s been two years since Sacred Justia was released, and she hasn’t had any development in either her storyline or themed costumes. She’s too bland for a female lead, so…/キャラクター/「神聖ユースティア」の新しい衣装を開発する予定はありますか? 神聖ユースティアが出てから2年たちましたが、ストーリーでもテーマ衣装でも何の進展もありません。ヒロインにしては影が薄すぎるので…
EN19/ Combat / What are the thoughts of the Developers regarding the Burst system and the OverCrit System? The powercreep of damage has been an incredible concern, especially with these two new systems being added. All content has been much too easy, to the point that they’ve become more akin to “Chores”./戦闘/バーストシステムとOverCritシステムについて、開発陣はどう考えていますか? ダメージのパワークリープ(インフレ)は、とりわけこの2つの新システムの追加で、非常に大きな懸念になっています。どのコンテンツも簡単すぎて、もはや「作業」に近くなっています
EN20System Are there any plans for a public API to support community tools and fansites, such as access to character data, event schedules, or player-authorized costume collections?システム:キャラクターのデータ、イベントの日程、プレイヤーが許可した衣装のコレクションへのアクセスなど、コミュニティのツールやファンサイトを支える公開APIの予定はありますか?
EN20Story Community polls seem to suggest players prefer the story from the Master’s perspective. Do you think making all villains female could further increase its appeal?ストーリー:コミュニティの投票では、プレイヤーはマスター視点のストーリーを好むようです。悪役を全員女性にしたら、さらに魅力が増すと思いますか?
EN21Content Are you looking into ways to make the game more engaging, instead of simply removing or reducing aspects that players complain about being “chores” such as what happened with the Taros Tactical Manual and overpower? It just feels like with every update, you are actively finding ways to have players not play the game and have everything spoonfed to them.コンテンツ:ターロス戦術教本や制圧で起きたように、プレイヤーが「作業」だと不満を言う要素を単に削ったり減らしたりするのではなく、ゲームをもっと夢中になれるものにする方法を考えていますか? アップデートのたびに、プレイヤーがゲームをプレイしなくて済み、何でもお膳立てされる方法を積極的に探しているように感じます
EN22Goon More glutalk pls 🙁(性的な意味のスラング)グルトークをもっとお願い🙁
EN23Could we go back to alphabetical gear scores?装備スコアのアルファベット表記に戻せませんか?
EN23When we will get the option to marry our waifus? Also can we get rid of every single male in this game? Including npcs and animals? It’s killing my immersion knowing that there’s other males in my space. I hate knowing that my females are having seggs with other MEN!いつになったら嫁と結婚できるオプションが来るんですか? あと、このゲームの男を全員消してもらえませんか? NPCや動物も含めて。自分の空間に他の男がいると思うと没入感が台無しです。自分の女の子たちが他の男とあんなことをしていると思うと耐えられない!
EN23Can we also further alienate long time players?? They complain too much, all this game needs is more goon and more sex, forget the stories already, make every costume have a secret event so I can goon古参プレイヤーをもっと遠ざけたらどうですか?? あの人たちは文句が多すぎる。このゲームに必要なのは、もっとエロとエッチなことだけ。ストーリーなんて忘れて、どの衣装にもシークレットイベントを付けてくれ(皮肉・性的な冗談と見られる)
EN23Bring back cameltoes!!!! I hate having an extra 1 millimeter of underwear width! It’s CENSORSHIP!!!!! ARGHHHHHH!!!! My life will be over if you guys don’t bring back pixel cameltoes!食い込みを戻して!!!! 下着の幅が1ミリ増えたのが嫌なんです! これは検閲だ!!!!! うがああああ!!!! ドットの食い込みを戻してくれないと、人生終わりです!
EN24Could you implement a better variety of skills for the characters and bosses in GR and FH? Lately, all game mechanics rely solely on building up chains, and I find it a bit repetitive., Furthermore, a very popular character like Beachside Teresse is being underutilized, she’s only used in very specific content, power creep shouldn’t happen to a limited characterギルドレイドとFHで、キャラクターとボスのスキルをもっと多様にしてもらえませんか? 最近はどのゲームの仕組みもチェインを積むことばかりで、少し単調に感じます。さらに、ビーチの天使テレーゼのような人気のキャラクターが、ごく限られたコンテンツでしか使われず、活かされていません。限定キャラクターでパワークリープが起きるべきではありません
EN25Content With the new standalone version in december is there any posibility to show more (naked chest) you know like Horizon Walker, Last Origin or Make Drama:MAD?コンテンツ:12月の新しいスタンドアロン版では、Horizon Walker、Last Origin、Make Drama:MADのように、もっと見せる(胸をはだける)可能性はありますか?
EN26System Would it be possible to have better costume filtering system? As in grouping by support class, dps class, debuffer class.システム:衣装の絞り込みの仕組みを改善できませんか? サポーター、アタッカー、デバッファーといった役割別にまとめるなど
EN27Content/My Room The change to visibility did not solve the problem of most rooms being invisible. Are there any changes planned that aren’t just rotating the same rooms?コンテンツ/マイルーム:表示の変更では、ほとんどの部屋が見えないという問題は解決しませんでした。同じ部屋を回すだけではない変更は予定されていますか?
EN28Story / Master: Master Pack is a good idea, but the Master still feels like a bystander. Please let him actually talk, react, and make meaningful decisions instead of just nodding along. QoL: Please automate/skip repetitive dailies like Hunting Grounds, Mirror wars, etc. Let us spend more time on new content instead of chores. Characters / Romance: I’m tired of harem bait. There are already too many games like that. Please commit to a proper canonical harem instead of endless teasing.ストーリー/マスター:マスターカセットは良いアイデアですが、マスターはまだ傍観者のように感じます。頷くだけでなく、実際に話して、反応して、意味のある決断をさせてください。利便性:狩猟場や鏡戦争のような繰り返しのデイリーを自動化・スキップさせてください。作業ではなく、新しいコンテンツにもっと時間を使わせてください。キャラクター/恋愛:思わせぶりなハーレムにはもううんざりです。そういうゲームはすでに多すぎます。いつまでもじらすのではなく、正式なハーレムにきちんと踏み切ってください
EN29Which person in the team designed the most characters?チームの中で、一番多くキャラクターをデザインしたのは誰ですか?
EN30Characters Regarding the future Standalone Client/Separate Store. Will it be possible to bring new small/petite characters like Rephitea, Granadair, Sonya etc. or create new costumes for the existing ones?キャラクター:今後のスタンドアロンのクライアント/別ストアについて。レピテア、Granadair、ソーニャのような小柄なキャラクターを新しく出したり、既存のキャラクターに新しい衣装を作ったりできますか?
EN31Collaboration units Since all collaborations, with the exception of Goblin Slayer, have been getting relatively consistent reruns, do you plan on rebalancing older collaboration costumes so their performance can at least be on par with current costumes?コラボキャラクター:『ゴブリンスレイヤー』を除くすべてのコラボが比較的定期的に復刻されているので、古いコラボの衣装を、少なくとも現在の衣装と同じくらいの性能に調整し直す予定はありますか?
EN32Characters While it is understandable that development focus may be forwarded toward popular characters in the community (most of the time, 5★) and new story/event-relevant characters, would it be too far fetched or a risky gamble for the development team to bring some lesser famed 5★/4★/3★(?) characters with new appreciations (new costumes of any types [special skin, new costume, etc], recent examples I think is Glacia and Yuri) to “revive” the character’s usability in gameplays, likeability and popularity in the game/community? i.e. Venaka, Elpis, Celia, Beatrice, Wiggle (!!!) :1helena_think:キャラクター:開発の重点が、コミュニティで人気のキャラクター(ほとんどは★5)や、新しいストーリー・イベントに関わるキャラクターに向けられるのは理解できます。それでも、あまり知られていない★5/★4/★3(?)のキャラクターに新しい魅力(スペシャルスキンや新衣装など、どんな種類でも。最近の例ではグレイシアやユリ)を与えて、ゲームでの使い勝手や、ゲーム内・コミュニティでの好感度や人気を「復活」させるのは、開発チームにとって無理な話、あるいは危険な賭けでしょうか? たとえば、ベナカ、エルピス、Celia、Beatrice、ウィグル(!!!)など
EN33Content/Fated Guest Could you add more “Fated Guest” characters? I’m sure it would attract a lot of players (like me). Also, could there be a vote to decide which characters get the “Fated Guest” treatment?コンテンツ/絆の客:「絆の客」のキャラクターをもっと増やせませんか? きっと(自分のような)多くのプレイヤーを引きつけるはずです。また、どのキャラクターを「絆の客」にするか投票で決めることはできますか?
EN34Characters: can older costumes such as beach eclipse be visually touched up to be on par with the charm of newer costumes such as magic girl olivier?キャラクター:ビーチ・エクリプスのような古い衣装を、魔法少女オリビエのような新しい衣装の魅力に見劣りしないよう、見た目を手直しできませんか?
EN34Content: can the farming tools in the territory such as the harvesting scythe be updated to cut down more tiles of crops? feels too low at max rankコンテンツ:領地の収穫用の鎌のような農具を更新して、一度にもっと多くの作物のマスを刈れるようにできませんか? 最高ランクでも少なすぎる気がします
EN35System Can you add instrumental versions of bgm? Some of these songs are real bangers like the last sonja boss bgm from master pack 2. I’d like the version without vocals though which can be heard during phase 1.システム:BGMのインスト版を追加してもらえませんか? マスターカセット2の最後のソーニャのボス戦BGMのように、本当に名曲がいくつもあります。ただ、フェーズ1で聞けるボーカルなしのバージョンがほしいです

まとめ

最後に、この記事の要点を振り返ります。

  • 236件すべての原文を掲載:JPが83件、TCが95件、ENが58件。投稿者ラベルの昇順で、リージョンごとの表にまとめました
  • 取得元は、公式アカウントの募集投稿:2026年9月7日〜9日の募集で、JP・TC・ENは収集先の投稿をすべて集めています。KRはコメント欄がクローズされていて確認できないため、掲載していません
  • 日本語訳は筆者訳:日本語以外の153件に日本語訳を付けました。公式の翻訳ではありません
  • 件数は「投稿の数」:賛同数はなく、同じ投稿者の複数の投稿も含みます

検証記事の分類と照合は、筆者1人の判断によるものです。別の人が読めば、違った見方になる部分もあるはず。原文を読んだうえで、検証記事の数字や分類を確かめる材料にしていただければと思います。

本文中の件数は、2026年10月時点で筆者が集めた投稿236件をもとにした集計です。日本語訳は筆者によるもので、公式のものではありません。

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検証記事(分類・回答100問との照合・筆者の見解)はこちら。

【ブラウンダスト2】『公式Q&A 』検証記事│運営は本当に「ユーザーの声に耳を傾けて」いる?全100問と各国の実際の質問236件を照合│マスター関連の回答から見えた運営とユーザーのギャップ(2026.10)

第1弾(質問1〜35)の要約と私見はこちら。

【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第1弾」全35問の要点整理|ストーリー改編・新ディレクター方針に対する私見(2026.10.02)

第2弾(質問36〜100)の要約と私見はこちら。

【ブラウンダスト2】今後のブラダス2の方針は?「公式事前Q&A 第2弾」全65問の要点整理と私見(2026.10.08)

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